top of page

Biuletyn nr 17
styczeń 2022 r

Cześć wszystkim.

Witamy.  Mam nadzieję, że każdy z was ma się dobrze.

​​

Ten miesiąc jest trochę lekki (wciąż walczę z chorobą).  Mam cztery tematy, a następnie trzeci zestaw pytań w wywiadzie przeprowadzonym przez Andrew Gasza z HoMM Węgry (Strona internetowa&Facebook).

 

Jak zawsze „dziękuję” wszystkim, którzy napisali, zwłaszcza tym, którzy mają pozytywne nastroje.  Jeśli masz jakieś pytania lub komentarze dotyczące Fanstratics (FST) lub Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), nie krępuj się i przesyłaj je dalej, a postaram się na nie odpowiedzieć w przyszłych biuletynach (newsletter@fanstratics.com).  Pamiętaj, że odpowiedź może minąć co najmniej miesiąc (coraz dłużej trwa produkcja).

 

Do następnego razu.

 

 

​Greg

Dyrektor i projektant gry Fanstratics

​​

 

 

*****

 

 

​Oddział Fanstratics: Wężowy bandyta.

 

W skład bagiennego bandyty Wężowy bandyta jest podstawową jednostką znaną ze swojej śliskiej taktyki. powalić cel, zanim wykończy go równie jadowitym atakiem wręcz.

 

Pierwotnie na ten miesiąc Justin i ja mieliśmy na myśli inny Oddział, ale po przemyśleniu zdecydowaliśmy się na inny.

Na początku trochę się wahałem, ponieważ Wężowy Bandyta jest właściwie stosunkowo standardowym typem Oddziału.  Kiedy myślimy o inspirujących typach Oddziałów, „człowiek wąż” nie jest najbardziej ekscytującym pomysłem._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Jednak za kierownicą mamy Justina.  ;-)

 

Ci z was, którzy chcą zobaczyć, jak Justin naprawdę tworzy rysunek, zawsze mogą obejrzeć a VOD jego Twitch strumień.

 

 

 

Pytanie fanów Fanstratics: W jaki sposób gra nauczy mechaniki i ogólnych systemów?

Kiedy rozwijano HoMM3, samouczki były w dużej mierze ograniczone do podręczników do gier.   Obecnie gracze oczekują, że gry będą równie złożone, równie trudne, ale bardziej przyjazne.  Jeszcze nie opracowałem samouczka, ale rozważam trzy potencjalne opcje.

 

  1. Samouczek „Idź tutaj, zrób to”.
    Każdy gracz jest zaznajomiony z tym typowym samouczkiem.  Jeśli jesteś podobny do mnie, nie znajdziesz w nich informacji.  Zamiast tego są irytujące i nudne.  W przypadku niepowodzenia innych moich wysiłków lub braku czasu skorzystam z tego samouczka.

     

  2. Samodzielny samouczek
    Większość graczy uczy się różnych gier, popełniając błędy i ucząc się na nich.  Pod warunkiem, że gra jest względnie zabawna... gracze grają dalej.  A samodzielny samouczek byłby doświadczeniem „prób i błędów”, ale przyspieszonym z odrobiną wskazówek programisty.  To podejście samouczka jest prawdopodobnie najtrudniejsze do wykonania, ale zapewnia najwięcej „zabawy” potencjał.

     

  3. Wideo poradnik
    Twitch?  Youtube?  Czasami po prostu lepiej jest oglądać, jak ktoś inny gra przez 5 do 10 minut._cc781905-5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d With W ramach tego podejścia można również podzielić samouczki na podstawowe, zaawansowane, eksperckie i tematyczne.  Gdybym miał dzisiaj zrobić samouczek, wybrałbym tę opcję.

 

 

 

Pytanie fanów Fanstratics: Czy planujecie dołączyć instrukcję?

Oczekuję, że Fanstratics będzie hojny z podpowiedziami i wystawi encyklopedię w grze.  Fizyczna instrukcja byłaby ograniczona do edycji kolekcjonerskiej (zakładając, że ją mamy).

 

 

 

Wspomnienie HoMM3: Dzień, w którym przewidziałem zagładę 3DO.

 

Raz w roku (w lecie, jeśli dobrze pamiętam), Trip Hawkins i mała świta3DOkierownictwem, leciałby z Redwood City do Agoura Hills i do biur New World Computing (NWC).  Po obiedzie cała firma przerywała pracę i jechała do pobliskiego hotelu Radisson ( teraz hotel Sheraton).  Większość chodziłaby na spacery, chętnie wyszłaby z biura, trochę poćwiczyła i poczuła ciepło słońca.  Podróż zajęłaby samochód.

 

W NWC prawie wszyscy w firmie znali Radisson.  Kiedy Jon Van Caneghem (JVC) spędzał dwa lub trzy dni w pracy, noce spędzał w hotelu Radisson, ponieważ jego prawdziwy dom był oddalony o ponad 90 mil. poczęstunek, wszystko przygotowane do wygłoszenia przez Tripa prezentacji na temat obecnego stanu 3DO.  Myślę, że można bezpiecznie powiedzieć, że mając do wyboru kontynuowanie pracy lub słuchanie prezentacji Tripa, najbardziej kontynuowałby pracę.  Niestety... obecność była obowiązkowa.

 

Kiedy wszyscy przybyli, zajęliśmy swoje miejsca i Trip rozpoczął swoją prezentację.

 

Tematem numer jeden była nasza „kwartalna lista rzeczy do zrobienia”. W pewnym momencie Trip wysłał wiadomość e-mail do każdego pracownika pod patronatem 3DO, żądając od nas przesłania mu listy naszych dziesięć najlepszych goli na następne trzy miesiące.  To była bezsensowna papierkowa robota, której nikt nie chciał robić.  Zasadniczo... 3DORaport TPSA.

 

Tworzenie gier to sztuka, a nie nauka.  Chociaż dobrze jest mieć listę celów, nawet w najbardziej ustrukturyzowanych okolicznościach, wraz z najbardziej kompletną dokumentacją projektową... tworzenie gier jest zwykle płyn.  Zawsze wolałem cytat George'a Pattona: „Dobry plan, brutalnie wykonany teraz, jest lepszy niż doskonały plan w przyszłym tygodniu”.  Wszystkim oznacza sporządzić dobry plan i wyznaczyć ogólny kierunek, ale doskonale opracowany plan ma tendencję do załamania się w obliczu nieoczekiwanych przeszkód. zależnie od okoliczności.  Lista dziesięciu kwartalnych priorytetów... to co najwyżej... lista życzeń.

 

Niezależnie od tego, w ramach swojej prezentacji Trip przejrzał różne listy pierwszej dziesiątki różnych pracowników NWC.  Phelan Sykes, nasz kierownik artystyczny, została wyróżniona, ponieważ sporządziła swoją listę za pomocą3ds max.  Zapytana „dlaczego”, odpowiedziała: „To było łatwiejsze niż próba pozbycia się tego irytującegospinaczrzecz w programie Word.”  Wyróżniono mnie za najbardziej zwięzłe.  Jak wszyscy inni, miałem dziesięć wpisów, ale w sumie lista była prawdopodobnie mniej niż 50 słów.  Napisanie zajęło mi mniej niż 15 minut.

 

Tematem numer dwa była przemowa Tripa o „szerszym obrazie”, która była prawdziwym mięsem jego prezentacji. swoją technologię M2 firmie Matsushita za 100 milionów dolarów, kupując firmy New World Computing, Cyclone Studios i Archetype Interactive. 20 milionów dolarów.  Jak Trip ujawnił obecnym pracownikom NWC, w tym momencie, w 1998 roku, 3DO miało ponad 30 milionów dolarów w banku (około 50 milionów dolarów dzisiaj (skorygowane o inflację)) .  To brzmiało świetnie.  30 milionów dolarów mogłoby położyć podwaliny pod stworzenie naprawdę świetnych gier.  Natychmiast po tym, jak Trip ujawnił rozmiar 3DO oszczędności, zapowiedział... w ciągu następnych 12 miesięcy... zamierzają wydać wszystko.

 

Przez pokój przetoczyła się fala szmerów.  Najwyraźniej większość pracowników NWC, jeśli nie wszyscy, uważała, że to niewiarygodnie zły pomysł.  Trip nie mógł zignorować reakcję publiczności i szybko wyjaśnił: „Rozumiem, co myślisz, ale w pewnym momencie musimy rozwinąć firmę”.

 

W tym momencie Trip mnie zgubił.  Tego właśnie nie rozumiałem.  Dlaczego wydanie 30 milionów dolarów było konieczne do „rozwoju firmy”?_cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ W moim umyśle instynkt podpowiadał mi: „Zredukuj firmę do szpiku kości, aż do dwóch lub trzech zespołów deweloperskich najwyższego poziomu.  Użyj 30 milionów dolarów, aby kupić czas.   Wykorzystaj 30 milionów dolarów na tworzenie świetnych gier z dobrym, trwałym potencjałem franczyzy”.

 

Po pierwsze, 3DO nadal było spółką publiczną.  W szczytowym momencie akcje 3DO kosztowały 37 USD, a latem 1998 r. oscylowały wokół 6 USD. .

 

Po drugie, 3DO musiało zasilać kanał dystrybucji.  Aby zwiększyć wartość kursu akcji firmy, 3DO musiało zwiększyć swoje przychody.  Aby zwiększyć swoje przychody, musieli sprzedać produkt.  Aby sprzedać produkt, potrzebowali... produktu... i potrzebowali go natychmiast.  Pamiętasz złoto Heroes2?_cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ Przez dwa tygodnie John Bolton i ja zostaliśmy ściągnięci z Heroes3 do pracy nad Heroes2 Gold.  Dlaczego NWC stworzyło Heroes2 Gold?  3DO chcieliśmy mieć „nowy” produkt Heroes na półkach na Boże Narodzenie 1998.  Naszym szybkim i łatwym rozwiązaniem, aby udobruchać 3DO, było przepakowanie Heroes2 z 25 „nowymi” mapami stworzonymi przez społeczność.

 

Po trzecie, Trip nie był graczem.  Prawdę mówiąc, Trip nigdy nie grał w gry wideo.  Sportowe gry wideo?  Tak .  Niesportowe gry wideo?  Niezupełnie.  Trip zaczynał jako dyrektor ds. strategii i marketingu w firmie Apple, a szczerze mówiąc, miał prawdziwy talent do awansu, ale ostatecznie miał więcej wspólnego z Bobbym Kotickiem niż z Gabe'em Newellem.

 

Po czwarte, w moim osobistym przekonaniu Trip był nadal zakorzeniony w swojej przeszłości.  Kiedy Trip się zacząłSztuka elektroniczna(EA), w 1982 r. konkurencja w obszarze gier komputerowych była zupełnie inna. produkt.  W latach 80. mantrą było: „Zrób coś, co mogę sprzedać”.  Pod koniec lat 90. a gry były znacznie głębsze i bardziej złożone.  W latach 90. mantrą było: „Zrób coś kreatywnego, co będę mógł sprzedać”.

 

Trip nie był zainteresowany tworzeniem świetnych gier.  Był zainteresowany tworzeniem produktu do dystrybucji firmy.  Do pewnego stopnia... rozumiem._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_

 

Trip miał obowiązki wobec akcjonariuszy i w tym celu robił to, co uważał za najlepsze.  Oznaczało to przyjęcie tego, co sprawdziło się podczas jego pracy w Electronic Arts._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ W szczególności „Szaleć' model tworzenia gier, co oznaczało, że każda „franczyza” musiała co roku wypuszczać nowy produkt.  Chociaż może to mieć sens w przypadku gier sportowych, może to być pocałunek śmierci w przypadku produktu kreatywnego.   Ile franczyz zostało zniszczonych przez wymuszony rozwój, co doprowadziło do złych gier i wyczerpania serii?  Czy zastanawiałeś się kiedyś, dlaczego NWC stworzyło tak wiele gier?

 

Bohaterowie Mocy i Magii (HoMM)

 

1999

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade

 

2000

Heroes of Might and Magic III: Cień Śmierci

Heroes Chronicles: Władcy pustkowia

Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld

Heroes Chronicles: Masters of the Elements

Heroes Chronicles: Starcie smoków

Heroes Chronicles: The World Tree (pobierz)

Heroes Chronicles: The Fiery Moon (pobierz)

 

2001

Heroes Chronicles: The Final Chapters: Revolt of the Beastmasters

Heroes Chronicles: Ostatnie rozdziały: Miecz mrozu

 

2002

Heroes of Might and Magic IV:

 

Moc i magia (MM)

 

1998

Might and Magic VI: Mandate of Heaven

 

1999

Might and Magic VII: Za krew i honor

 

2000

Might and Magic VIII: Dzień niszczyciela

 

2002

Might and Magic IX: nakaz losu

 

 

Tworzenie dobrych gier wymaga czasu.  W idealnej sytuacji gra jest tworzona we właściwym czasie... a nie wtedy, gdy jest to konieczne.  Prawdopodobnie najlepszy przykład to jest oryginał BlizzardaStarcraft, która spotkała się z chłodnym przyjęciem na targach E3 w 1996 roku jako „Warcraft w kosmosie”. classic.  Minęło jeszcze 12 lat, zanim wydali kontynuację.  MM i HoMM powinni mieć dwie, trzy, cztery lub pięć lat przerwy między wydaniami , ale zarząd 3DO chciał ilości... a nie jakości.

 

Po zakończeniu prezentacji Tripa, w drodze powrotnej do biura NWC, nic nie powiedziałem, ale miałem bardzo znajome uczucie.  w skazanych na porażkę firmach nad skazanymi na porażkę projektami.

 

W ciągu czterech lat, w maju 2003 roku, 3DO ogłosiło upadłość.

*****

 

 

HoMM Węgry Wywiad

2021.01

Pytania 9-12, z 17

 

Wywiad przeprowadził Andrew Gasz z HoMM Węgry (Strona internetowa&Facebook) i został pierwotnie opublikowany pod koniec stycznia 2021 r.  Składa się z 17 pytań w 21 częściach (~50% HoMM i ~50% FST).  I' Będziemy publikować około 5 pytań na biuletyn, aż dojdziemy do końca, po czym przejdziemy do kolejnego wywiadu.  Poniżej znajdują się pytania od 9 do 12 z 17.

 

 

9. Jakie są główne różnice i główne podobieństwa z serią Heroes (lub z H3)?

 

To duże pytanie, dotyczące bardzo szerokiego tematu. Aby właściwie na nie odpowiedzieć, potrzebne byłyby trzy lub cztery strony krótkich opisów i wypunktowań. Ogólnie rzecz biorąc, powiedziałbym, że...

 

W podstawowych szczegółach Fanstratics (FST) i HoMM3 są bardzo podobne; Mapa przygód, pejzaż miejski, pole bitwy itp. Na powierzchni szczegóły FST i HoMM3 bardzo się różnią; wiedza, sztuka, dźwięk, muzyka itp.

 

Duchowy następca czerpie inspirację z... zastępując... poprzednika. Miejmy nadzieję, że jeśli zostanie osiągnięta staranna równowaga głównych i mniejszych elementów, narodzi się prawdziwy "duchowy następca".

 

 

10. Czy w tej nowej grze będzie wiele rodzajów stworzeń, bohaterów, umiejętności itp.?

 

Ponieważ FST jest „duchowym spadkobiercą” HoMM3, wielu Bohaterów, Oddziałów, Umiejętności itp. jest odzwierciedlonych w takiej czy innej formie. To powiedziawszy, dokonałem również wielu zmian ewolucyjnych. Pod wieloma względami FST jest tak w dużej mierze „duchową kontynuacją”, ponieważ jest duchowym następcą.

 

 

11. Czy Bohaterowie będą walczyć na polu bitwy, czy nie, a może coś nowego, co przyda się na polach bitew?

 

Bohaterowie nie będą walczyć na polu bitwy.

 

12. Jak wykorzystacie nowy silnik 3D, który może sprawić, że mapa będzie wyglądała podobnie do 2D?

 

Aby dopasować proporcje HoMM3 na mapie przygody, pejzażu miejskim i polu bitwy, rozciągamy perspektywę kamery. W związku z tym podejście to wymaga „rozciągania, zgniatania i spłaszczania” różnych modeli gry, aby wszystko wyglądało poprawnie. mieć grę 3D z interakcjami 2D, która powinna być dobrze znana każdemu, kto grał w HoMM3.

*****

Poprzednie biuletyny

Biuletyn Fanstratics nr 01 (wrzesień 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 02 (październik 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 03 (listopad 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 04 (grudzień 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 05 (styczeń 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 06 (luty 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 07 (marzec 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 08 (kwiecień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 09 (maj 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 10 (czerwiec 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 11 (lipiec 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 12 (sierpień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 13 (wrzesień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 14 (październik 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 15 (listopad 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 16 (grudzień 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 17 (styczeń 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 18 (luty 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 19 (marzec 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 20 (kwiecień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 21 (maj 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 22 (czerwiec 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 23 (lipiec 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 24 (sierpień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 25 (wrzesień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 26 (październik 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 27 (listopad 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 28 (grudzień 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 29 (styczeń 2023)

bottom of page