top of page

Biuletyn nr 15
listopad 2021 r

Cześć wszystkim.

Witamy.  Mam nadzieję, że każdy z was ma się dobrze.

​​

W tym miesiącu mam pięć tematów, a następnie pierwsze cztery pytania z nowego wywiadu przeprowadzonego przez Andrew Gasza z HoMM Węgry (Strona internetowa &Facebook).

 

Jak zawsze dziękuję wszystkim, którzy napisali, zwłaszcza tym, którzy mają pozytywne nastroje.  Jeśli masz jakieś pytania lub komentarze dotyczące Fanstratics (FST) lub Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), nie krępuj się i przesyłaj je dalej, a postaram się na nie odpowiedzieć w przyszłych biuletynach (newsletter@fanstratics.com).  Pamiętaj, że odpowiedź może minąć co najmniej miesiąc (coraz dłużej trwa produkcja).

 

Do następnego razu.

 

 

​Greg

Dyrektor i projektant gry Fanstratics

​​

 

*****

 

​Fanstratics Oddział: Piekielny Ogar.

 

Napędzany wewnętrznym ogniem i zewnętrzną nienawiścią Piekielny Ogar jest oddziałem średniego poziomu frakcji Piekielnych. walki całej armii wroga.

 

Kiedy Justin dostarczył swoją pierwszą miniaturę Piekielnego Ogara, był to stereotypowy... czworonożny... Piekielny Ogar.  Wyglądał świetnie, ale poprosiłem o antropomorficznego Piekielnego Ogara ( demoniczny likantrop).  Justin był dość zajęty przez ostatnie dwa miesiące wieloma zadaniami związanymi i niezwiązanymi ze sztuką, więc nieporozumienie było zrozumiałe.  Kiedy ja zadzwonił do niego po raz drugi i odświeżył mu pamięć, natychmiast dostarczył następną miniaturę, która w dramatyczny sposób przekształciła się w Oddział w tym miesiącu. 

 

Chociaż Piekielny Ogar jest czarno-biały, spodziewam się, że ten konkretny Oddział będzie wyglądał znacznie lepiej, gdy zostanie w pełni zrealizowany w 3D z towarzyszącymi efektami specjalnymi.  wyrenderuj rysunek, zawsze możesz obejrzeć a VOD jego Skurcz strumień.

 

 

 

Funkcja Fanstratics: 2 lub 3 kampanie i ~45 map solo.

 

Kiedy tworzyłem kampanie dla HoMM3, moje cele były proste.  Mów krótko, prosto i na temat.  Ograniczenie kampanii do 3 lub 4 mapy osiągnęły kilka celów.  Po pierwsze, więcej graczy było bardziej skłonnych do ukończenia kampanii, jeśli była krótka.  Po drugie, zbiór krótkich kampanii stworzył okazję aby zaprezentować poszczególne frakcje, co dało graczowi możliwość pełnego doświadczenia HoMM3.

 

Muszę przyznać, że kiedy zacząłem nakreślać historię dla Fanstratics, ciągnęło mnie do opowiedzenia dłuższej, bardziej zaangażowanej historii. , z których każda składa się z co najmniej 8 map.  Połączenie różnych elementów historii będzie wymagało więcej pracy, ale w przeciwieństwie do prac nad HoMM3 mam więcej czasu na osiągnięcie tego celu._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Jeśli czas pozwoli, będą trzy kampanie.

 

Jeśli chodzi o mapy solo, moim zamiarem jest dostarczenie ilości zbliżonej do RoE... ~45 map solo (z których większość może być używana w trybie multiplayer).

 

Dwóch twórców map, którzy wcześniej pracowali nad RoE, AB i SoD, skontaktowało się ze mną w sprawie tworzenia map dla Fanstratics.  Powiedziałem im, że kiedy edytor map FST Będę w kontakcie.  Prawdę mówiąc, zastanawiam się nad skontaktowaniem się z niektórymi członkami społeczności tworzenia map HoMM3, ponieważ niektóre niekomercyjne scenariusze są całkiem wspaniałe.

 

 

 

Pytanie: Hej, uwielbiam twoją pracę.  Moją jedyną skargą jest to, że Heroes 3 potrzebuje przeróbki HD dla całej serii i Chronicles.  H3/ AB / i SOD powinien być co najmniej minimalnym projektem HD lub zremasterowanym.  Samo posiadanie HOMM 3 w HD to rozczarowanie.  Wiem, że to nie twoja wina i najprawdopodobniej jest to wina Ubisoftu.

 

Niestety, nie miałem żadnego zaangażowania w HoMM3, odkąd opuściłem New World Computing, ponad 20 lat temu.

 

Poza tym nie mam żadnych kontaktów w Ubisoft, a gdybym miał... Mocno wątpię, żeby mnie posłuchali.

 

Chociaż chciałbym móc coś zrobić, po prostu nie mam mocy, by zapoczątkować zmiany (co jest jednym z powodów, dla których tworzę Fanstratics).

 

 

 

Chociaż nikt nie może zaprzeczyć sukcesowi HoMM3, zawsze była to w dużej mierze gra dla jednego gracza, z wyjątkiem Local Hotseat.  Gra online słynęła z zrywania połączenia, błędów braku synchronizacji itp. Ostatnio zapaleni fani stworzyli nie tylko nieoficjalne, już de facto rozszerzenie gry Horn of the Abyss, ale także działające lobby online z systemem ocen Elo i stabilnymi funkcjami dla wielu graczy. I to nie wszystko, myślę, że największą cechą jest dodanie tur symulacji, więc skutecznie, aż do miejsca spotkania, gracze mogą rozgrywać swoje tury jednocześnie, skracając w ten sposób czas gry o prawie połowę, co jest ogromne, gdy chodzi o bohaterów rywalizacji (w niektórych przypadkach 2-3 godziny).  Czy planujesz dodać coś podobnego do Fanstratics, aby wspierać grę online?  Z góry dziękuję!

 

„Tak” to krótka odpowiedź.

 

Jeśli chodzi o rozgrywkę sieciową, spodziewam się, że Fanstratics będzie „kompetentny” pod względem technicznym.

 

Jeśli chodzi o lobby online z systemem klasyfikacji Elo, wciąż się nad tym zastanawiam.  Moim pierwszym odruchem jest stworzenie technologii serwerowej, przekazanie jej i pozwolenie graczom na skonfigurowanie ich własne ligi, zasady domu itp.  Wiem, że większość firm chce mieć centralny serwer i kontrolować wszystko, ale nie przewiduję, abyśmy uruchomili Fanstratics jako stałą usługę._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Wspieranie gry to jedno, prowadzenie rankingów i lig online to inna sprawa.

 

Jeśli chodzi o jednoczesne tury, chcę to zaimplementować w jakiejś formie, aby pomóc skrócić czas gry.  Zastanawiam się też nad kilkoma innymi alternatywami._cc781905-5cde-3194-bb3b- 136bad5cf58d_ Nie wiem, czy dojdą do ostatecznej wersji, ale rozumiem potrzebę skrócenia gier sieciowych i uczynienia ich bardziej przyjaznymi dla rozgrywki.

 

 

 

Wspomnienie HoMM3: Phil Steinmeyer. 

 

W przypadku tej konkretnej historii jest ich całkiem sporopogłoska.  Ponieważ nie miałem wiedzy z pierwszej ręki o wielu wydarzeniach i szczegółach, traktuj to wszystko z przymrużeniem oka.

 

Kiedy zaczynałem pracę jakoKomputery Nowego Świata(NWC), od czasu do czasu w niechętnych szeptach pojawiało się jedno konkretne nazwisko... Phil.  Nie miałem pojęcia, kto był powiązany z imieniem „Phil”, ale rozproszone informacje sugerowały, że pracował nad Heroes of Might and Magic 2 (HoMM2).  Nie zastanawiałem się nad Philem zbyt wiele, ponieważ... nie pracował już w... ani z... NWC .  Phil nie miał wpływu na Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), więc po prostu zignorowałem ten temat.

 

Wydaje mi się, że było to w kwietniu 1998 r., kiedy siedziałemJona Van Caneghema(JVC) office.  Na tym etapie rozwoju HoMM3, JVC i ja weszliśmy w wygodny rytm „rozwojowy”.  W ciągu tygodnia Wyszyfrowałem szczegóły projektu.  Kiedy JVC przychodził do biura, około 2 lub 3 dni w tygodniu, spotykałem się z nim (zakładając, że Paul Rattner go do czegoś nie potrzebował), i przeglądaliśmy to, co przygotowałem.  Jon dawał każdemu elementowi kciuk w górę lub w dół, a jeśli coś mu się nie podobało, próbowaliśmy to rozwiązać od razu w jego biurze.  Już mieliśmy rozpocząć sesję, która zwykle trwała od 3 do 4 godzin, kiedy George Ruof wsadził głowę do pokoju.

 

Zwrócił się do JVC: „Widziałeś, że ogłosiliKolejowy potentat 2(RT2). Spotkanie deweloperówpublikuje”.

JVC zachichotał: „Chyba spróbuję, kiedy się pojawi”.

George spojrzał na mnie i powiedział: „Wiesz, mógłbyś zobaczyć PhilaE3 w następnym miesiącu."

Wzruszyłem ramionami, ponieważ Phil wciąż był dla mnie zagadką, i odpowiedziałem: „Uh… tak.  To możliwe”.

 

Gdy George przeszedł dalej, zwróciłem się do JVC i zapytałem: „Railroad Tycoon?”

JVC, „Czy nie mówiłem ci o tym?”

Ja nie."

JVC, „To było coś, o czym rozmawialiśmy z Philem”.

 

Ja: „Wiem, że Phil pracował nad Heroes2.  Ty, Mark, Paul i George wymieniliście jego imię, ale naprawdę nie mam pojęcia, kim on jest”.

JVC skinął głową, ponieważ zrozumiał, o co pytam. „Phil Steinmeyer był głównym programistą Heroes1 i Heroes2.  Zaproponował pomysły, tak jak Debbie, więc dałem mu projekt credit.  Po odejściu powiedział każdemu, kto chciał słuchać, że „on” był powodem sukcesu Heroes”.

 

Fakty?  WedługMobyGames, Phil był głównym programistą w przypadku HoMM1 i HoMM2.  Phil ma również udział w projektowaniu HoMM1 (wraz z żoną JVC, Debbie Van Caneghem) i HoMM2 (wraz z Debbie i Paulem Rattnerami).

 

Oczywiście doszło do kłótni między JVC i Philem i chociaż nie wiem, dlaczego Phil przestał pracować z NWC, było jasne, że JVC nie docenia, że Phil przypisuje sobie sukces HoMM1 i HoMM2.

 

Ja: „Co to ma wspólnego z Railroad Tycoon?”

JVC, „Kiedy tworzyliśmy Heroes 2, Phil i ja rozmawialiśmy o Railroad Tycoon.  Obaj to uwielbialiśmy i zastanawialiśmy się, dlaczego nigdy nie powstał sequel._cc781905-5cde-3194-bb3b- 136bad5cf58d_ Rozmawialiśmy więc o nabyciu praw przez NWC lub stworzeniu własnej wersji.  Po tym, jak Phil odszedł, słyszałem plotki, że tworzy własnego Railroad Tycoon... i teraz już wiemy”.
 

Miesiąc później byłem w Atlancie w stanie Georgia.  W 1998 roku, od 28 do 30 maja, w Georgia World Congress Center odbyły się targi E3.  Ze wszystkich osób w zespole HoMM3 to ja byłem logicznym wyborem do demonstrowania gry, więc dołączyłem do samolotu z Kalifornii, razem z Markiem Caldwellem, Scottem McDanielem (marketing), Benem Bendtem (Gry Vegas) i Keitha Francarta (Moc i magia).

 

Dla tych, którzy nie pamiętają,3DO pierwotnie była firmą produkującą sprzęt komputerowy, z zamiarem stworzenia konsoli do gier nowej generacji opartej na odtwarzaczu CD. Interaktywny tryb wieloosobowy 3DOnie powiodło się z różnych powodów.  W połowie 1996 roku to się skończyło, a firma 3DO przeszła restrukturyzację i skupiła się na tworzeniu oprogramowania.  Obejmowało to zakup NWC ,Studia Cyclonei Archetype Interactive (Meridian 59).  W 1998 roku na targach E3 3DO nie było już firmą produkującą sprzęt komputerowy. wykazać ten nowy fakt.

 

W tym czasie programiści zazwyczaj kupowali miejsce na „podłoga', aby zaprezentować swoje produkty i zabezpieczyć wstępne zobowiązania sprzedażowe.  Na te targi E3 firma 3DO zdecydowała się na zakup pokoju „z podłogi”. gole.  Po pierwsze, było to „tylko na zaproszenie”, pomimo całkowitego braku ochrony zatrzymującej kogokolwiek przy drzwiach.  Po drugie, mogli podawać alkohol._cc781905- 5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Podczas gdy mój czas na targach E3 w 1998 roku najlepiej posłuży osobny wpis, pominę szczegóły i pozostanę przy obecnym temacie.

 

Na targach E3 miałem kiosk, w którym demonstrowałem HoMM3, od 10 rano do 17. (dobrze po obiedzie).  Ostatniego dnia programu, wczesnym rankiem, zanim ludzie zaczęli odwiedzać „pokój 3DO”, kręciłem się i podszedłem do Marka Caldwella i Scotta McDaniela.

 

Scott, „Jak poszły prezentacje?”

Wzruszyłem ramionami. „Chyba dobrze.  Trudno mi powiedzieć”.

Wtrącił się Mark: „Było dobrze.  Rzadko ma przerwę”.

Wpatrywałem się w Marka i uniósł brwi. „Przydałaby mi się pomoc.  Jeszcze nie widziałem podłogi”.

Mark wyciągnął ręce i zaśmiał się: „Hej, po prostu daj nam znać.  Przejmiemy kontrolę na godzinę lub dwie”.

Scott: „Wygląda na to, że masz stały strumień ludzi i wielu obserwatorów”.

Mark zwrócił się do Scotta: „Phil tu był.  Patrzył, jak daje demo”.

Scott wydawał się rozkoszować myślą: „Och, naprawdę”.

Kiedy ja?"

Marka „wczoraj”.

Scott odwrócił się do mnie zdziwiony: „Nie widziałeś go?”

Mark odpowiedział Scottowi: „On nigdy nie spotkał Phila”.

Scott chytrze odpowiedział: „Och”.

 

W tym momencie zauważyłem kogoś krążącego wokół kiosku HoMM3.  Nadal miałem pytania bez odpowiedzi, ale miałem też zadanie do wykonania.

 

Ja: „Muszę iść”.

Scott zawołał do mnie, gdy wychodziłem: „Daj nam znać, kiedy będziesz potrzebować przerwy”.

 

Nigdy nie skończyłem rozmowy z Markiem i Scottem i ku mojemu zdziwieniu ostatni dzień targów E3 był równie pracowity jak pierwszy. do Marka i Scotta i wskazał kiosk.

 

          Me, “I' Zajmę dwie godziny.  Idę przejść się po podłodze”.

 

Mark i Scott z drinkami w dłoniach przeszli dalej.

 

          Scott, “Don' Nie martw się, mamy to.  Nie spiesz się”.

 

Opuściłem więc pokój 3DO, kupiłem trochę jedzenia i zacząłem zwiedzać.

 

W 1998 roku w Georgia World Congress Center,hala głównana pokaz był w budynku B, gdziesala drugorzędnaznajdował się w budynku A.  Od samego początku targi E3 były tworzone z myślą o konsolach do gier wideo.  W holu głównym można było znaleźć firmy Nintendo, Sega, Sony i wszyscy „duzi” wydawcy (Activision, EA, Ubisoft itp.).  W drugiej sali można znaleźć wszystkie firmy, których nie stać na miejsce w głównej sali._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Obejmuje to drobnych wydawców, małych twórców sprzętu, sprzedawców detalicznych itp.  Zasadniczo każdy, kto próbuje utrzymać obecność lub postawić stopę w drzwiach, bardzo konkurencyjna branża gier wideo.  Nierzadko drugie piętro nazywano „slamsami E3” lub „getto E3” i to tutaj natknąłem się na obszar zajmowany przez Gathering Deweloperów.

 

Na dwóch stołkach, ustawionych przed pojedynczym kioskiem, mężczyzna w średnim wieku prowadził prezentację Railroad Tycoon 2 uważnej kobiecie w średnim wieku.  Mogę tylko przypuszczać, że mężczyzna był Phil Steinmeyer.

 

Każda historia ma dwie strony, prawdziwe lub nie, i byłem ciekawy, jak Phil zinterpretuje wydarzenia, które doprowadziły do jego ostatecznego odejścia z NWC. .  Chciałem się przedstawić, ale było jasne, że Phil właśnie zaczął prezentację i musiałem wrócić do pokoju 3DO.

 

W tym konkretnym momencie, obserwując Phila wykonującego swoją pracę, zdecydowałem, że to, co wydarzyło się między Philem a NWC, to naprawdę nie moja sprawa. nie miało to wpływu na moją pracę ani moje życie.  Więc odszedłem.  Część mnie pomyślała, że to będzie ostatni raz, jaki kiedykolwiek widziałem lub słyszałem Phila Steinmeyera... ale tak nie było.

 

Nie pamiętam szczegółów, ale jeśli dobrze pamiętam, Gathering of Developers wydało Railroad Tycoon 2 na początku listopada wraz z wersją demonstracyjną.  W NWC garstka ludzi szybko pobierz i zagraj w demo, jednym z nich jest George Ruof.

 

George zajrzał do mojego biura i powiedział: „Widziałeś, że dostępne jest demo gry Railroad Tycoon 2?

Ja, „Oh.  OK”.

George, „Może zechcesz to sprawdzić.  Właśnie to pobieram”.

 

Odłożyłem na bok moją pracę, pobrałem RT2 i zainstalowałem go na swoim komputerze. Musiałem być „na bieżąco”.

 

Po uruchomieniu gry, niemal natychmiast, wersja demonstracyjna wywołała we mnie uczucie „niepewności”.  Po mniej więcej 30 minutach George zobaczył, jak majstruję przy wersji demonstracyjnej, i ponownie zatrzymał się w moim biurze.

 

George, „Czy to brzmi znajomo?”

Ja, „Tak.  W pewnym sensie tak.  Paski przewijania i teikony koniprzypominają mi Heroes 2”.

George, „To dlatego, że jest.  Zdekompilowałem plik wykonywalny i znalazłem odniesienia do Heroes2 w kodzie”.

 

George szybko zaalarmował Marka, który następnie powiadomił 3DO.  W ciągu tygodnia 3DO złożyło pozew przeciwkoOprogramowanie PopTopi Gathering of Developers, za bezprawne użycie silnika HoMM2 do opracowania RT2.  Po pewnych sporach prawnych sędzia nakazał zarówno NWC, jak i PopTop sporządzenie wydruków pełnego kodu źródłowego dla HoMM2 i RT2._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ W końcu było jasne, że Phil użył kodu źródłowego HoMM2 do stworzenia RT2.  W swojej obronie zapewnił, że JVC powiedział mu, że może swobodnie używać HoMM2 silnik gry.  Firma JVC uznała to twierdzenie za śmieszne.

 

Ostatecznie,Take Two Interactive, który miał udziały w Gathering of Developers, zapytał 3DO, czego chcą, aby pozew został oddalony.  3DO zażądał 1 miliona dolarów... i na tym się skończyło.

 

Ponieważ HoMM3 był już w fazie rozwoju, a proces sądowy został rozstrzygnięty, nigdy więcej nie słyszałem, żeby ktoś wymówił imię „Phil”. 3194-bb3b-136bad5cf58d_ Ponieważ Phil jest zarówno projektantem, jak i programistą gry oraz właścicielem PopTop (później sprzedanego firmie Take Two), podejrzewam, że radził sobie całkiem dobrze i był w stanie odejść z branży na swoim własne warunki.  Według MobyGames, jego ostatni kredyt w grze miał miejsce w 2005 roku.

 

 

 

*****

 

 

HoMM Węgry Wywiad

2021.01

Pytania 1-4 z 17

 

Wywiad przeprowadził Andrew Gasz z HoMM Węgry (Strona internetowa&Facebook) i został pierwotnie opublikowany pod koniec stycznia 2021 r.  Składa się z 17 pytań w 21 częściach (~50% HoMM i ~50% FST).  I' Będziemy publikować około 5 do 7 pytań na biuletyn, aż dojdziemy do końca, po czym przejdziemy do kolejnego wywiadu.  Poniżej znajdują się pytania od 1 do 4 z 17.

 

 

1. Co Twoim zdaniem jest najlepszym elementem/częścią Heroes 3, dzięki czemu zyskało status klasycznej strategii?

 

Wszystko w Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3) działa wspólnie (projektowanie, programowanie, grafika, dźwięk i muzyka), a ponieważ działa to wspólnie, nie można wybrać „najlepszego” elementu. Mogę jednak wybrać osobisty ulubiony... Battlefield Combat. Prawie wszystko w grze sprowadza się do Battlefield Combat, a gdyby Battlefield Combat nie było zabawne i wciągające... gra by się załamała.

 

 

2. Co było najtrudniejsze w tworzeniu Heroes 3?

 

Jako Główny Projektant Gry masz wpływ na każdy z nich: produkcję, programowanie, grafikę, dźwięk i marketing. Musisz wyrenderować własną pracę, a następnie wyjaśnić ją innym, którzy czegoś od Ciebie chcą lub potrzebują... prawie co dzień. Jeśli nie możesz odpowiedzialnie poradzić sobie z codziennym naporem wymaganej wielozadaniowości, zostaniesz przytłoczony i prawdopodobnie zastąpiony.

3. Czy uważasz, że Heroes 1-2-3 było ewolucją tego samego typu rozgrywki? Heroes 1 był początkiem, a 3 udoskonaloną, ulepszoną, ulepszoną wersją tej rozgrywki?

​Absolutely.  HoMM2 był ewolucją HoMM1, tak jak HoMM3 był ewolucją HoMM2.

4. Dotyczące kwestii balansu Jednostek, lub między mocą i siłą frakcji, między stworzeniami. Czy sądzisz, że w H3 nadal występują jakieś problemy z balansem?

 

Jeśli chodzi o HoMM3, czy w obecnym stanie ma jakieś problemy z balansem? Oczywiście. Jeśli chodzi o ograniczanie problemów z balansem... na tym etapie byłoby to niezwykle trudne.

 

Przez dziesięć lat StarCraft 2 poświęcał cały zespół wyważeniu gry. Pomimo ciągłych poprawek wynikających z testowania statystyk jednostek, wyważenia map i analiz zebranych w toczących się amatorskich i profesjonalnych grach wieloosobowych... gracze wciąż narzekają na wyważenie gry. Zrównoważenie gry jest trudne, a dla twórcy gry jest to naprawdę „sytuacja bez wyjścia”. Ostatecznie po prostu robisz wszystko, co możesz.

 

Na szczęście, co jest dla mnie interesujące, to sposób, w jaki gracze online HoMM3 w naturalny sposób dostosowali swoją ogólną grę rywalizacyjną, aby poradzić sobie z tymi nierównowagami.

*****

Poprzednie biuletyny

Biuletyn Fanstratics nr 01 (wrzesień 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 02 (październik 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 03 (listopad 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 04 (grudzień 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 05 (styczeń 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 06 (luty 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 07 (marzec 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 08 (kwiecień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 09 (maj 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 10 (czerwiec 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 11 (lipiec 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 12 (sierpień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 13 (wrzesień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 14 (październik 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 15 (listopad 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 16 (grudzień 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 17 (styczeń 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 18 (luty 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 19 (marzec 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 20 (kwiecień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 21 (maj 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 22 (czerwiec 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 23 (lipiec 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 24 (sierpień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 25 (wrzesień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 26 (październik 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 27 (listopad 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 28 (grudzień 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 29 (styczeń 2023)

bottom of page