top of page

Biuletyn nr 13
wrzesień 2021 r

Cześć wszystkim.

Witamy.  Mam nadzieję, że każdy z was ma się dobrze.

W tym miesiącu mam pięć tematów, po których następuje część piąta mojego wywiadu z Behemoth Cave (Strona internetowa Facebook).

 

Jak zawsze dziękuję wszystkim, którzy napisali, zwłaszcza tym, którzy mają pozytywne nastroje.  Jeśli masz jakieś pytania lub komentarze dotyczące Fanstratics (FST) lub Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), nie krępuj się i przesyłaj je dalej, a postaram się na nie odpowiedzieć w przyszłych biuletynach (newsletter@fanstratics.com).  Pamiętaj, że odpowiedź może minąć co najmniej 21 dni (coraz dłużej trwa produkcja).

 

Do następnego razu.

 

 

​Greg

Dyrektor i projektant gry Fanstratics

*****

Oddział Fanstratics: Mamutowy Miażdżyciel Kości.

 

Żaden inny oddział nie cieszy się bardziej z bliskiej i osobistej walki wręcz niż Mamutowy Miażdżyciel Kości. służący do ochrony ich ciężkich rąk.  W ich obecności niewielu przeciwników może zapewnić trwałą obronę.

 

Tak jak Fanstratics (FST) ma paralele frakcyjne z HoMM3, FST ma również paralele żołnierzy.  Kiedy przyszło do zastąpienia Behemota, potrzebowałem ogromnego potwora ucieleśniającego brutalną siłę._cc781905-5cde-3194- bb3b-136bad5cf58d_ Moja pierwsza myśl to „słoń”.  Moja druga myśl to „mamut”. zabawy."

Justyna po raz kolejny dała radę.  VOD jego Skurcz strumień.

Funkcja Fanstratics: Artefakty pola bitwy.

 

Chociaż jest to kolejny stary i nieco logiczny pomysł, jestem trochę zawstydzony przyznając, że nie przyszło mi to do głowy, dopóki nie zacząłem wstępnych prac nad HoMM4. Początkowo myślałem… „więcej machin wojennych… inne machiny wojenne” .  Po przemyśleniu koncepcja szybko przekształciła się w „Artefakty pola bitwy”.

 

Chociaż machiny wojenne to wózek z amunicją, balista, katapulta i namiot medyczny... Artefakty pola bitwy są wyjątkowe.  Ich indywidualne efekty uruchamiają się tylko wtedy, gdy na polu bitwy zostaną spełnione określone warunki.

 

Proszę pamiętać, że ta konkretna funkcja jest w toku, a jeśli wynik nie będzie zgodny z oczekiwaniami... zostanie usunięty.  Podczas burzy mózgów dla Fanstratics stworzyłem wiele Atrybuty bohaterów, umiejętności bohaterów, zaklęcia bohaterów, atrybuty oddziałów i różne artefakty.  Kiedy któryś z wyżej wymienionych elementów nie „spełnia wymagań”, staram się wprowadzić go do gry jako pole bitwy Artefakt.

 

Zobaczymy, co się stanie.  Mam względną nadzieję.

 

Pytanie: Mam jedno pytanie dotyczące jednego z bohaterów z HoMM3...Kyrre.  Jakiej płci ma być ten bohater?  Wygląda na to, że Kyrre jest mężczyzna o imieniu Kyrre to popularne nordyckie imię męskie, istnieje standardowy scenariusz w rozszerzeniu Shadow of Death - Battle of the Sexes, w którym męscy bohaterowie grają przeciwko bohaterkom płci żeńskiej, a Kyrre na tej mapie reprezentuje męską stronę._cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ Również w HoMM4 jest też Kyrre, mężczyzna.  Ale jednocześnie technicznie w grze tym bohaterem jest kobieta, a w opisie bohatera są słowa „Jej umiejętność poruszania się…”. Więc Kyrre stał się kobietą przez pomyłkę, czy nie ma pomyłki?

 

Jeśli chodzi o „Kyrre”... to jest błąd.

 

To szczególne wspomnienie jest raczej niejasne, ale jeśli dobrze pamiętam, pierwotnie określiłem Bohatera jako Mężczyzna.  Wkrótce potem Chris Vanover napisał biografię Bohatera i nazwałem go._cc781905-5cde-3194- bb3b-136bad5cf58d_ Po wykonaniu tej czynności do gry wprowadzono portret bohatera, wyrenderowany przez George'a Almonda.

 

Kiedy zobaczyłem portret Kyrre'a, wywołało to pewne zamieszanie, ponieważ ja i inni myśleliśmy, że Kyrre nie wygląda na mężczyznę. pomyślałem, że Kyree wygląda jak kobieta.  Więc poszedłem za opinią większości i zrobiłem Kyree kobietą (zgodnie z definicją w instrukcji).  Z perspektywy czasu powinienem był również zmienił również imię Kyrre.

 

Więc tak, wygląda na to, że wystąpił błąd/błąd, który został przeniesiony do HoMM4.

Wspomnienie z HoMM3: Lobstrosity?

 

W biuletynie nr 09 odpowiedziałem na pytanie z Behemoth Cave, gdzie pytali o „Lobstrosity”.tenrysunek koncepcyjny.

 

Chociaż nigdy nie widziałem wymodelowanego Lobstrosity i nigdy nie wiedziałem, że był on w grze jako „tajny” oddział, przypominam sobie, że widziałem grafikę koncepcyjną. Pierwsza próba George'a Almonda z Behemotem (plik grafiki koncepcyjnej ma odpowiednią nazwę).

 

Po tym, jak Phelan pokazał mi szkic, powiedziałem jej: „Nie”.

Następnie wzruszyła ramionami i zapytała: „Cóż?  Jak to ma wyglądać?”

Powiedziałem jej: „Coś jak Rancor z Powrotu Jedi”.

 

Dzięki tym nowym informacjom odeszła i przyspieszyła ostateczny wynik gry.  Jeśli chodzi o Lobstrosity, nie miałem pojęcia, że stworzenie zostało wymodelowane i nigdy nie widziałem końcowego wyniku._cc781905-5cde- 3194-bb3b-136bad5cf58d_ To by wyjaśniało, dlaczego tego nie pamiętam.

 

 

 

Wspomnienie HoMM3: 3500 Królowych Nag.

 

Byliśmy w trakcie tworzenia Armageddon's Blade (AB). Kuźnia została wycięta, a Twórcy Map budowali swoje kampanie.

 

W tamtym czasie (1999) „interakcje” ze społecznością na forach internetowych były stosunkowo nową rzeczą. -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ W szczególności pojawiły się skargi online dotyczące trudności Restoration of Erathia (ROE), z licznymi plakatami twierdzącymi, że „to było zbyt łatwe”.  Niestety, nie mieliśmy powodu wierzyć, że fora HoMM 3DO nie reprezentowały całej społeczności.  Czego wtedy nie wiedzieliśmy, co większość rozumie teraz, publiczne fora online zazwyczaj reprezentują głosowe mniejszości... i niewiele więcej.   Z perspektywy czasu nie wiedzieliśmy wystarczająco dużo, aby zignorować trolle, więc twórcy map otrzymali zielone światło, aby utrudnić kampanie AB.

 

Na spotkaniu Kreatora map w moim biurze ktoś zapytał: „Skąd będziemy wiedzieć, czy mapa jest zbyt trudna?”

Odpowiedziałem: „Jeśli nie mogę znaleźć sposobu, aby to pokonać… to jest zbyt trudne”.

 

Pewnego dnia Ryan Den objął urząd.  Ryan pracował nad kampanią Zabójcy smoków i na mapie „Faerie Dragon” była jedna konkretna bitwa, której nie mógł wygrać._cc781905- 5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Ryan nie chciał zmieniać swojej mapy, ale pozostałym twórcom map nie udało się wygrać bitwy.  Byłem jego ostatnią deską ratunku.

 

Powiedziałem Ryanowi: „Skonfiguruj to.  Daj mi znać, kiedy będzie gotowe”.

Ryan zapytał: „Chcesz odtworzyć to w moim systemie?”

Ja: „Tak.  To szybsze niż przenoszenie plików”.

Po około 5 minutach Ryan pojawił się ponownie w drzwiach mojego biura, mówiąc: „Gotowe”.

 

Odszedłem od biurka, podszedłem do kabiny Ryana i usiadłem na jego krześle.

 

Wskazał stos Królowych Nag na Mapie Przygód. „Zaatakuj tutaj”.

 

Nie zastanawiałem się dwa razy.  Nie kliknąłem prawym przyciskiem myszy stosu, aby zobaczyć ich ilość.  Po prostu zaufałem Ryanowi... i zaatakowałem z dostawcą Hero.

 

Po krótkiej sekundzie pojawiło się pole bitwy.  Po lewej stronie stała moja armia.  Nie było to nic nadzwyczajnego, z wyjątkiem średniej wielkości Dywizji Zaklinaczy i duża Dywizja Tytanów.  Po prawej stronie stało 7 Dywizji, każda z populacją 500 Królowych Naga.  Tak... w sumie 3500 Królowych Naga .

 

Patrząc na pole bitwy, przypomniałem sobie, jak skrzyżowałem ręce i pomyślałem: „Co mam zrobić?”

Początkowo byłem zakłopotany, a potem pomyślałem: „Czary.  Jakie mam zaklęcia?”

 

Po otwarciu Księgi Zaklęć Bohatera przekartkowałem każdą stronę, szukając czegoś znaczącego.  Większość zaklęć opóźniłaby tylko nieuniknioną stratę, ale miałem Eksperckie Spowolnienie (Masowe Spowolnienie) i... Eksperckie pole siłowe.

 

Miałem mnóstwo punktów zaklęć i pamiętam, jak zobaczyłem wózek z amunicją i wyrzuciłem z siebie: „Ah.  Mam wózek z amunicją”.

Moi Tytani mieliby nieograniczoną liczbę strzałów.

 

Zamykając Księgę Zaklęć, spojrzałem na Pole Bitwy.  Na górze i na dole były naturalne wąskie gardła, z całkowicie zablokowanym środkiem.  Miałem szansę. .. gdybym tego nie schrzanił.

 

Natychmiast rzuciłem Ekspert Spowolnienie.  W pierwszej rundzie moi Zaklinacze i Tytani strzelali, podczas gdy Królowe Nag wykonywały pierwsze ruchy.  Zaczynając od drugiej rundzie, umieściłem pole siłowe w dolnym przesmyku.  Nie mając innej drogi na drugą stronę pola bitwy, wszystkie Królowe Nag ruszyły w górę w kierunku odblokowanego górnego przewężenia._cc781905- 5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Moi zaklinacze i tytani kontynuowali ostrzał.  Kiedy Królowe Nag zbliżyły się do górnego przewężenia, umieściłem górne pole siłowe, tak jak zniknęło dolne pole siłowe .  To zmotywowało wszystkie Królowe Nag do zejścia w dół w kierunku odblokowanego dolnego przewężenia.  I tak poszło... runda po rundzie.

 

W zależności od tego, który wąski punkt był otwarty, moi Zaklinacze i Tytani osłabiali każdą Dywizję Królowych Nag, gdy huśtali się między górnymi i dolnymi wąskimi gardłami.  Zajęło to trochę czasu, ale w końcu Wygrałem, a moja armia nie straciła ani jednego Oddziału.

 

Kiedy odwróciłem się, by zwrócić się do Ryana, ku mojemu zdziwieniu zobaczyłem, że za mną utworzyła się luźna grupa. i Mike Wolf) obserwowali, jak gram (oczywiście zastanawiając się, czy mogę wygrać).  Nawet Gus Smedstad (programista AI) opuścił swoje biuro, aby zobaczyć, co przyciąga uwagę wszystkich.

 

Ryan stał, wpatrując się we mnie z otwartymi ustami.  Wszyscy byli trochę zaskoczeni.  Nie mogli uwierzyć, że udało mi się go pokonać za pierwszym podejściem... bez żadnych strat.  Prawdę mówiąc, trochę mi było szkoda Gus.  Właśnie nadużyłem jego Ai, ale jak większość ludzi powinna wiedzieć, przechytrzenie Ai jest częścią gry, a Ai Gusa doskonale odegrała swoją rolę.  Gdy wstałam, żeby wrócić do biura, powiedziałam Ryanowi, żeby wymusił dostępność wózka z amunicją, spowolnienia i pola siłowego, poza tym mapa była w porządku.

 

Dzień lub dwa później Jennifer z radością opowiedziała mi historię.  W dziale kontroli jakości mieliśmy jednego konkretnego testera mowy.  Prawie wszyscy wiedzą typ, który jest niestety dość powszechny: wysoka pewność siebie, ponadprzeciętna charyzma, przeciętna inteligencja.  Aby chronić jego tożsamość, zadzwonię do niegoLuigi.  Kiedy kampania Zabójcy Smoków przeszła kontrolę jakości, Luigi zagrał na mapie Faerie Dragon i przegrał bitwę Królowej Nag.

 

Kiedy narzekał, że bitwa jest niemożliwa, Jennifer powiedziała mu: „Greg pokonał ją za pierwszym podejściem bez żadnych strat”.

 

Uzbrojony w te informacje wrócił, zagrał ponownie, wiedząc, że w grę wchodzi „sztuczka”. Od czasu wypuszczenia AB widziałem, jak gracze wygrywali tę „łamigłówkową bitwę” na kilka różnych sposobów: Berserk, Spowolnienie + Oślepienie + Wóz z amunicją itp.

 

Z perspektywy czasu uważam, że to konkretne wydarzenie stanowiło duże „ryzyko polityczne”, które udało mi się przezwyciężyć. .  Konkretnie, musisz być dobry w tej samej grze, którą projektujesz.  Gdybym przegrał Bitwę Królowej Nag, mogłaby z łatwością stworzyć bogactwo wątpię w moje umiejętności.  Na szczęście, ponieważ pokonałem go za pierwszym podejściem, bez żadnych strat, wzbudziło to zaufanie.

 

*****

Wywiad z jaskinią Behemotha

2020.11.20

Pytania 11-14, z 18

 

Ten wywiad został przeprowadzony przez Behemoth Cave (Strona internetowa Facebook) i pierwotnie opublikowany 10 listopada 2020 r. To kolejny stosunkowo długi wywiad, składający się z 33 pytań w 18 częściach.  Będę zamieszczał około 5 pytań na biuletyn, aż dojdziemy do końca, po czym przejdziemy do kolejnego wywiadu.  Poniżej znajdują się pytania od 11 do 14 z 18.

 

 

11. Zadamy wam teraz kilka krótkich pytań: Czy planowaliście stworzyć film wprowadzający do Shadow of Death, podobny do Restoration of Erathia lub Armageddon's Blade?

 

Pierwotnie, po Restauracji Erathii, planowano trzy rozszerzenia.

 

  1. Armageddon's Blade.  Forge frakcja.  Nowa kampania.  Nowe mapy solo.

  2. Nienazwany dodatek.  Conflux frakcja.  Nowa kampania.  Nowe mapy solo.

  3. Nienazwany dodatek.  Brak nowej frakcji.  Brak nowej kampanii.  Nowe mapy solo._cc781905-981905 136bad5cf58d_ To rozszerzenie ostatecznie stało się Shadow of Death.

 

Po anulowaniu Kuźni historia została poprawiona, aby wykorzystać Conflux jako frakcję zastępczą.  To skutecznie wyeliminowało planowane drugie rozszerzenie i przesunęło trzecie rozszerzenie w górę._cc781905-5cde-3194-bb3b -136bad5cf58d_ Wkrótce po wydaniu Armageddon's Blade opuściłem New World Computing, a kiedy odszedłem, rozszerzenie Shadow of Death nie miało nazwy i nie było planów wprowadzenia wprowadzającego filmu.

 

 

12. Które miasto / bohater / stworzenie w Heroes III jest twoim ulubionym?

 

Tak naprawdę nie mam ulubionych, ale konkretne miasta, bohaterowie i stworzenia wyróżniają się jako kultowe.  Miasta z zamkiem, lochami i wieżami są piękne._cc781905-5cde-3194-bb3b- 136bad5cf58d_ Astral, Crag Hack, Dracon, Sandro, Solmyr, Tazar i oczywiście... Sir Mullich... wszyscy się wyróżniają. ulubieńcy fanów.

 

 

13. Co było największym wyzwaniem podczas tworzenia Heroes III?

 

Jeśli chodzi o „projekt”, największym wyzwaniem była sztuka.

 

Pod względem „osobistym” największym wyzwaniem było radzenie sobie z nieustannym zgadywaniem przez każdego, kto myślał, że wie, co jest najlepsze dla projektu gry.  Dotyczyło to wszystkich, od kierownictwa po testerów.   Od początku było ciężko, bo musiałem się wykazać, ale w miarę jak produkcja posuwała się do przodu, większość ludzi wolała zostawić mnie w spokoju.  Tylko czasami, czy czułem się zmuszony postawić kogoś na jego miejscu.  Przez większość czasu byłem delikatny.

 

 

14. Po tylu latach - czy jest coś, co chciałbyś zmienić w Heroes III?

 

Ogólnie rzecz biorąc, „Nie.”  Do czasu publikacji Ostrza Armagedonu wszystko, co chciałem, z wyjątkiem Kuźni, znalazło się w grze.  Czułem się kompletny.  Tylko z Fanstratics, po 20 latach refleksji, jestem w stanie znaleźć nieodkryte obszary do poprawy.

*****

Poprzednie biuletyny

Biuletyn Fanstratics nr 01 (wrzesień 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 02 (październik 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 03 (listopad 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 04 (grudzień 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 05 (styczeń 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 06 (luty 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 07 (marzec 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 08 (kwiecień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 09 (maj 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 10 (czerwiec 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 11 (lipiec 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 12 (sierpień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 13 (wrzesień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 14 (październik 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 15 (listopad 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 16 (grudzień 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 17 (styczeń 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 18 (luty 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 19 (marzec 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 20 (kwiecień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 21 (maj 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 22 (czerwiec 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 23 (lipiec 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 24 (sierpień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 25 (wrzesień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 26 (październik 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 27 (listopad 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 28 (grudzień 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 29 (styczeń 2023)

bottom of page