top of page

Biuletyn nr 10
czerwiec 2021 r

Cześć wszystkim.

 

Witamy.  Mam nadzieję, że każdy z was ma się dobrze.

W tym miesiącu mam pięć tematów, po których następuje część trzecia mojego wywiadu z Behemoth Cave (Strona internetowa & Facebook).

 

Jak zawsze dziękuję wszystkim, którzy napisali, zwłaszcza tym, którzy mają pozytywne nastroje.  Jeśli masz jakieś pytania lub komentarze dotyczące Fanstratics (FST) lub Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), nie krępuj się i przesyłaj je dalej, a postaram się na nie odpowiedzieć w przyszłych biuletynach (newsletter@fanstratics.com).  Pamiętaj, że odpowiedź może minąć co najmniej 7 dni (trwa to coraz dłużej, ponieważ produkcja jest kontynuowana).

 

Do następnego razu.

 

 

​Greg

Dyrektor i projektant gry Fanstratics

*****

Oddział Fanstratics: Mechaniczny Gremlin.

 

Oddział w tym miesiącu przeszedł dość interesującą drogę od pomysłu do grafiki koncepcyjnej.

 

Ze względów fabularnych, fabularnych i światowych chciałem mieć co najmniej jeden mechaniczny oddział.  Stoutbluds były logiczną frakcją, ale jest tylko określona liczba miejsc na oddziały.  Początkowo wyciąłem Gremlina i zastąpiłem go Mechanicznym Wojownikiem.

 

Mniej więcej tydzień później przeglądałem listę i… cóż… brakowało mi Gremlina.  Są tandetne, ujmujące, zaskakująco zabawne i świetne do trollowania wroga Player.  Myślałem o tym i ostatecznie zadałem sobie pytanie: „Dlaczego nie połączyć tych dwóch?”  Tak więc...Mechaniczny Gremlin.

 

Jeśli chodzi o grafikę, był to jeden z tych przypadków, w których dałem Justinowi sporo szczegółów tła do przetrawienia.  Po obejrzeniu pierwszych miniatur szybko zdałem sobie sprawę, że przeszkadzam i powiedział mu: „Nie przejmuj się wiedzą.  Wiesz, o co mi chodzi.  Po prostu zrób coś fajnego._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ W razie potrzeby wprowadzę poprawki po mojej stronie”.

 

Ostatecznie chyba wyszło całkiem nieźle.  ;-)

 

Ci z was, którzy chcą zobaczyć, jak Justin naprawdę renderuje rysunek, mogą obejrzeć a VOD of his Skurcz stream.

 

 

 

Frakcja Fanstratics nr 7: Infernale.

 

Zamieszkująca wulkaniczne ziemie z uporczywymi potokami lawy, ta demoniczna frakcja istnieje tylko po to, by zaspokoić swoje nienasycone pragnienie ognia. i nie ma już pragnienia.  Pytanie „dlaczego” świadczy o braku zrozumienia. 

 

Większość natychmiast rozpozna podobieństwo tej frakcji do „Inferno” z HoMM3.  Reprezentantem Infernals jest Żółciowy Robak, którego można zobaczyć wGaleria Fanstratics.

 

 

 

Funkcja Fanstratics: Cotygodniowe wydarzenia określone przez gracza.

 

Cotygodniowe i comiesięczne wydarzenia astrologiczne HoMM3 były… co dziwne… jednym z jego bardziej charakterystycznych elementów.  Dla Fanstratics rozszerzam tę specyficzną mechanikę.

 

Nie jest to już wydarzenie pasywne.  Zamiast tego pierwszego dnia każdego tygodnia jeden gracz jest losowo wybierany.  Ten gracz ma wtedy możliwość wyboru jeden z dwóch losowych „Dekretów”, z trzecią opcją „Hazard”.  Dekret może wpłynąć na budowę miasta, kupców, zasoby, rekrutację wojsk itp.  Jeśli Gracz wybierze opcję Hazardu, istnieje szansa na uchwalenie obu przedstawionych Dekretów... lub żadnego.

 

 

 

Pytanie: „Chciałem też powiedzieć kilka rzeczy o Kuźni.  nie wiem jak reszta, ale myślę, że urozmaicenie świata fantasy mechanicznymi frakcjami to dobry pomysł i szczerze mówiąc, jest mi smutno, co stało się z Kuźnią w HOMM3, Osobiście uważam, że to był dobry pomysł, przynajmniej jeśli chodzi o samą frakcję, więc dołączam do grona tych, którzy czekają na Kuźnię (lub coś podobnego).”

 

Rozumiem twoje nastroje.  Ja też byłem rozczarowany anulowaniem Kuźni, ale rozumiem też opinie wywołane przez opozycję.  Podstawowa technologia zegarowa ma swoje miejsce w uniwersum Fanstratics, więc mechaniczna frakcja nie jest wykluczona, ale najpierw musimy opublikować pierwszą wersję gry.

 

 

 

Wspomnienie HoMM3: Dave Botan.

 

Jeśli chodzi o znalezienie i prowadzenie Twórców map dla HoMM3, Christian Vanover był logicznym pierwszym wyborem, ponieważ tworzył mapy dla HoMM2: Wojny o sukcesję.  Nie mógł tego zrobić sam i zasugerował kogoś znał się na dziale Zapewnienia Jakości (QA / Testy /Testowanie gier).

 

Kiedy Christian pojawił się w drzwiach mojego biura, miał ze sobą... Dave Botan.  Dave stał tam, nieśmiało, z obiema rękami w przednich kieszeniach dżinsów._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_

Chris, „Dave, to jest Greg.  Greg, to jest Dave”.

Dave wyciągnął rękę z przedniej kieszeni i nieśmiało pomachał ze śmiertelną powagą: „Cześć”.

Kiwnąłem głową, „Hej”.

Moje pierwsze wrażenie?  Dave był niezręczny, skrępowany i trochę zrzędliwy.  Lubiłem go.

Chris, „Chcę, żeby Dave pomógł mi z mapami w Heroes”.

Ja: „Dobrze”.

Mogłem przeprowadzić osobiste wywiady z potencjalnymi twórcami map, ale rekomendacja Christiana była więcej niż wystarczająca. upon.  Tak więc Dave został przydzielony do tworzenia map kampanii i scenariuszy dla jednego gracza dla HoMM3.

Moje początkowe interakcje z Dave'em były bardzo ograniczone.  W tamtym czasie 3DO zwiększało zatrudnienie w NWC, a my nie mieliśmy żadnej dodatkowej powierzchni biurowej.  Mimo braku będąc już testerem gier, Dave musiał przebywać we wspólnym pokoju kontroli jakości.

Ze stojącymi naprzeciw siebie biurkami komputerowymi pomieszczenie kontroli jakości było największym „biurem” w NWC.  Nie było żadnych przegród... żadnej prywatności.  Off w kącie Dave siedział przy biurku, starając się jak najlepiej skupić na tworzeniu dobrych map do Heroes3.  Nie mam wątpliwości, że to dodało mu zrzędliwości.

Ostatecznie firma NWC powiększyła swoją powierzchnię biurową.  Dave wraz z Jennifer, Ryanem, Walterem, Marcusem i Michaelem w końcu otrzymali sześcienny.  Nie było tak dobre jak biuro, ale znacznie lepsze niż biurko w otwartym pokoju.

Po rozbudowie, spacerując po biurze, często przyłapywałem Dave'a stojącego w jego kabinie.  Spoglądał w moją stronę. on.  Spoglądał w tył.  Oboje uśmiechaliśmy się, chichotaliśmy i kontynuowaliśmy naszą działalność. To był faktycznie mój związek z Dave'em... żartobliwa prowokacja.  Być może szczyt tej dynamiki nastąpił, gdy Dave przypadkowo zawstydził mnie przed Jonem Van Caneghemem (JVC)... zdalnie._cc781905- 5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Co rozumiem przez „zdalnie”?  Pozwól, że wyjaśnię.

Pewnego dnia David Mullich zajrzał do mojego biura i zapytał: „Czy mógłbyś zainstalować Heroes na maszynie JVC.  Chce zagrać w obecną wersję”.

Ja: „Po prostu powiedz mu, żeby użył narzędzia sieciowego”.

David z lekkim wahaniem, zdając sobie sprawę, że mógł po prostu powiedzieć firmie JVC, aby użyła narzędzia sieciowego, powiedział: „Powiedziałem mu, że to zrobisz”.

Przewróciłam oczami i odepchnęłam się od biurka. – Czy on tam teraz jest?

David: „Myślę, że tak, właśnie rozmawiałem z nim przez telefon kilka minut temu”.

Byliśmy wystarczająco zaawansowani w produkcji, aby zagrać w grę i zorientować się, jak się sprawy mają.  Wciąż było wiele do sfinalizowania, ale prawie wszystkie pierwsze szkice graficzne były gotowe, a możesz grać na wielu mapach, wygrywać, przegrywać itp.

JVC był sam w swoim biurze, przy biurku, kiedy wszedłem do środka, „Po prostu użyj narzędzia sieciowego”.

JVC, „Jaki katalog?”

Pomyślałem przez chwilę: „Wiem, jak się tam dostać, ale zapomniałem litery dysku”.

JVC odepchnął się od biurka.  Stanąłem za biurkiem Jona i złapałem mysz jego komputera.  Narzędzie sieciowe było już uruchomione.

Co to było „Narzędzie sieciowe”?  Była to prosta, niestandardowa, wewnętrzna aplikacja komputerowa.  Firma NWC używała go do selektywnego kopiowania zawartości z sieci do innego folderu na komputerze lokalnym.  Spowoduje to porównanie plików między dwoma folderami i skopiowanie wszystkiego, co ma nowszą datę.  Gdy po skonfigurowaniu działało to w zasadzie na zasadzie „odpal i zapomnij”, więc łatwo było zapomnieć, jak to skonfigurowałeś.  Używając narzędzia sieciowego, przeszedłem do kompilacji Heroes3 i uruchomiłem przeniesienie.

Kiedy opuszczałem biuro JVC, powiedziałem mu: „Skopiujenie wszystkiego powinno zająć około 10-15 minut”.

JVC, „OK”.

Wróciłem do biura, usiadłem i wróciłem do pracy.  Po około 20 minutach zadzwonił mój telefon.

Nacisnąłem przycisk głośnika, „Tak?”

To był JVC, brzmiący żartobliwie zirytowany: „Chcesz tu przyjść”.

Ja: „Kompilacja nie działa?”

JVC, „Po prostu przyjdź tutaj”.

Kiedy wróciłem do biura JVC, czekał na mnie: „Właśnie grałem na mapie i zostałem zabity w dniu 10”.

Moje serce zamarło.  Świetnie.  Może być wiele powodów, dla których tak się stało: mapa, Ai, błędne dane itp._cc781905-5cde-3194- bb3b-136bad5cf58d_ To było żenujące.

Zapytałem: „Co się stało?”

JVC, „Nie wiem.  Eksplorowałem mapę.  Budowanie mojego miasta.  Następnie w dniu 10, pojawia się ten Bohater, kosi potwora w przesmyku, a potem maszeruje prosto do mojego miasta i zabija mnie”.

„Czy twoje miasto było bronione?”

„To był dzień 10 na normalnym poziomie trudności”.

„Dobra, dobra.  Czy możesz załadować autozapis?”

Spoglądając przez ramię Jona, patrzyłem, jak ładuje zapisaną grę.

Ja: „Naciśnij Tab i wpisz „nwcgeneraldirection”.

Jon nacisnął Tab, zawahał się. „Co wpisać?”

„Ogólny kierunek NWC.  Jedno słowo”.

Całun zniknął z mapy, ukazując wrogiego bohatera gotowego do skoku.

Ja: „Kliknij prawym przyciskiem myszy wrogiego bohatera”.

 

Jon kliknął prawym przyciskiem myszy bohatera wroga, wyświetlając jego armię… w pełni załadowaną… w tym Behemoty 7 poziomu… w dniu 10.  Jon spojrzał na mnie, mrużąc oczy, podejrzliwie.

 

Natychmiast wyjąkałem wymówkę: „On nie powinien mieć tylu stworzeń.  Szczególnie behemoty”.

JVC, „Bez żartów”.

 

Jak wspomniałem, może istnieć wiele przyczyn tego nieprawidłowego zachowania, ale najłatwiejszym pierwszym sprawdzeniem jest mapa. 

 

Trzymam kciuki, mając nadzieję, powiedziałem: „Otwórz Edytor map.  To może być błąd.  Może ktoś przypadkowo ustawił miasto jako w pełni zbudowane”.

 

Jon otworzył Edytor map i załadował mapę, na której grał (nie pamiętam jej nazwy).

 

JVC nawigował do miasta wroga, dwukrotnie kliknął i wyświetlił właściwości miasta.  Wszystko normalne.

 

Ja, „Hę?  Sprawdź bohatera”.

 

JVC zamknął okno właściwości miasta, dwukrotnie kliknął wrogiego bohatera i przeszedł do zakładki stworów.  Pełna armia... w tym behemoty... w dniu 1._cc781905-5cde-3194-bb3b -136bad5cf58d_ Po raz drugi w mniej niż pięć minut, Jon spojrzał na mnie, mrużąc oczy, podejrzliwy.

 

Po raz drugi w ciągu mniej niż pięciu minut wyjąkałem kolejną wymówkę: „To nie moja wina”.

 

Jon zaczął chichotać.

 

Ja, „Hej.  Tu Greg.  Jestem w biurze Jona.  Czy zrobiłeś [wstaw zapomnianą mapę] tutaj]?"

Przez telefon słyszałem klikanie myszy komputerowej Chrisa „Nie, ale mogę ci powiedzieć, kto to zrobił.  Chwileczkę.  Uh... Dave (Botan).”

Chris, zaczynając podejrzewać, że coś jest nie tak, zaczął się śmiać. „Coś nie tak?”

Ja, odkładając słuchawkę, „wyjaśnię później”.

 

Spojrzałem na JVC: „Zajmę się tym.  Wypróbuj inną mapę.  Daj mi znać, jeśli znowu zostaniesz stratowany”.

JVC zachichotał: „W porządku”.

 

Biuro JVC nie było zbyt daleko od pokoju kontroli jakości.

 

Przechodząc przez biuro szefa kontroli jakości Waltera Johnsona, powiedziałem „Hej, Walt”.

Walt odpowiedział: „Hej, Greg”.

 

Natychmiast w pokoju kontroli jakości, w swoim kącie, siedział Dave Botan przy biurku, pracując nad mapą Heroes 3.  Dave spojrzał na mnie.

 

Ja, „Dave”.
Dave, „Greg”.

 

Chociaż pokój kontroli jakości był duży, był wystarczająco mały, abyś mógł usłyszeć prawie każdą rozmowę, pod warunkiem, że nie szeptałeś.  Cóż... nie miałem nastroju na szeptanie._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Pamiętaj, nie krzyczałem, ale mój głos był podniesiony, ponieważ Dave właśnie nieumyślnie wprawił mnie w zakłopotanie... zdalnie... przed JVC._cc781905-5cde-3194-bb3b- 136bad5cf58d_ Można powiedzieć, że byłem... urażony.  Wiedziałem, że mapę można łatwo naprawić, ale nie chciałem, żeby Dave zapomniał o tej chwili.  Jeśli nie pamięta, może zrobić inną mapę z tym samym problemem.

 

Ja: „Więc... dzisiaj JVC zdecydował, że chce zagrać w Heroes.  Ustawiłem mu grę.  Ładuje mapę._cc781905- 5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Zaczyna grać.  W dniu 10… bohater wroga pokazuje go i [ocenzuruje]”.

 

Mój opis zdarzenia spowodował, że Dave stłumił śmiech.  Do tego czasu mój ton, ton i energia przykuły rozbawioną uwagę testerów kontroli jakości.

 

Ja: „Nazwa mapy to [wstaw tutaj zapomnianą nazwę mapy]”.

 

Dave od razu wiedział, że to jego mapa.

 

Ja: „Cóż, Jon właśnie przeczytał mi akt zamieszek (niezupełnie).  Teraz jestem tutaj i czytam ci akt zamieszek (niezupełnie).”

Dave próbował się bronić: „Ta mapa powinna być taka.  Na początku ma być trudna”.

Ja odpowiadam: „Wrogi bohater miał Behemoty pierwszego dnia”.

Dave, „Okay.  Cóż.  Może to było za dużo”.

Ja: „Celem jest sprawienie, by gra była przyjemna dla gracza, a nie [ocenzurowano] ich w [ocenzurowano]”.

Dave stłumił kolejny śmiech i wzruszył ramionami: „Co chcesz, żebym zrobił?”

Ja: „Wiesz, co robić.  Możesz męczyć gracza, nie przejeżdżając go.  Ułatw to”.

Dave, niechętnie zgadzając się, „W porządku”.

 

Kiedy komponowałem biuletyn z zeszłego miesiąca, krótko wymieniłem e-maile z Phelanem Sykesem (głównym artystą HoMM3).  Byłem zaskoczony, kiedy powiedziała mi, że na początku tego roku zmarł Dave Botan._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Lubiłem Dave'a i chociaż straciłem go z oczu, zasmuca mnie świadomość, że go nie ma, co czyni czyjś dzień bardziej interesującym.

 

Spoczywaj w pokoju Dave.

*****

Wywiad z jaskinią Behemotha

2020.11.10

Pytania 5a-6b, z 18

Ten wywiad został przeprowadzony przez Behemoth Cave (Strona internetowa & Facebook) i pierwotnie opublikowany 10 listopada 2020 r. To kolejny stosunkowo długi wywiad, składający się z 33 pytań w 18 częściach.  Będę zamieszczał około 5 pytań na biuletyn, aż dojdziemy do końca, po czym przejdziemy do kolejnego wywiadu.  Poniżej znajdują się pytania od 5a do 6b z 18.

 

 

5a. Porozmawiajmy o równowadze.  Jakich metod użyłeś do podejmowania decyzji dotyczących statystyk stworzeń, wartości SI, równowagi frakcji i szkół magii?  Czy każda wartość została wybrana dla kaprysu, a następnie zweryfikowana czy raczej były to bardziej skomplikowane obliczenia matematyczne?

 

Równowaga została ustalona za pomocą procesu opinii i weryfikacji poprzez abstrakcyjną symulację. stosunek do siebie.

 

Korzystając z tych wstępnych liczb, poddałem każdy oddział symulatorowi bitwy, który skonstruowałem w programie Microsoft Excel.  Ten symulator bitwy wygenerował względną liczbę, którą następnie wykorzystałem do zweryfikowania naszych założeń._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Jeśli coś wydawało się nie w porządku... dokonano korekty.

 

Korzystając z tych podstawowych wartości AI, Gus Smedstad dalej modyfikował liczby, aby uwzględnić specjalne zdolności, tworząc dostosowane wartości AI, które zostały ponownie zweryfikowane za pomocą Battle Simulator.  ... dokonano korekty.

 

Równowaga frakcji była mniej skomplikowana.  Przeprowadziłem analizę siły żołnierzy w porównaniu z kosztami w czasie.  Jeśli coś wydawało się nie w porządku... zrobiony.

 

Zaklęcia i szkoły zaklęć były w dużej mierze opinią.

 

 

5b. Czy byłeś świadomy istnienia magii ziemi lub supremacji logistycznej albo tego, jak bezużyteczne są sokole oko lub nauka?

 

Należy pamiętać, że w tamtym czasie HoMM3 był uważany przede wszystkim za grę dla jednego gracza. przytłaczająca liczba gier toczyła się między ludźmi i ai.  Gdybyśmy dwadzieścia lat później wiedzieli, że HoMM3 będzie grą wieloosobową opartą na rywalizacji, poświęcilibyśmy „równowadze” dodatkową uwagę.

 

To powiedziawszy, w tamtym czasie nie wiedzieliśmy, że Magia Ziemi lub Logistyka zostaną uznane za obezwładnione.

 

Nauka mogła być wzmocniona, ale martwiliśmy się, że stanie się ona „umiejętnością wymaganą”, więc popełniliśmy błąd po stronie „niedostatecznej mocy”.

 

Sokole Oko było pozostałością po HoMM2 iw NWC nie było uważane za „bezużyteczne”.

 

 

5c. Czy w zespole twórców Heroes III byli oddani testerzy i projektanci wyważenia?

 

Krótka odpowiedź... no.  Proszę pamiętać, że w tamtym czasie gra sieciowa była stosunkowo nową rzeczą, a myśl o konkurencyjnym HoMM3 była nie do pomyślenia._cc781905-5cde-3194-bb3b- 136bad5cf58d_ Dedykowani projektanci wyważenia i testerzy nie byli tak naprawdę potrzebni, dopóki Starcraft nie stał się e-sportem w Korei Południowej.  Obecnie jest to standardowa praktyka w przypadku każdej czysto wieloosobowej gry.

 

 

6a. Jak zareagowałeś, gdy zdałeś sobie sprawę, że po 20 latach Heroes mają ogromną rzeszę fanów (która wciąż rośnie) w Europie Środkowo-Wschodniej (zwłaszcza w Polsce i Rosji) oraz Azji?

 

W USA, zaraz po wydaniu w 1999 roku, HoMM3 utrzymywał się na 3. miejscu list przebojów przez 3 tygodnie, po czym spadł.  HoMM3 był szanowany, ale nigdy nie był pokazywany.  W tamtym czasie wydawało się, że to kultowy hit, a nie komercyjny sukces.

 

Mniej więcej w 2016 roku, ku mojemu prawdziwemu zaskoczeniu, widziałem tysiące ludzi regularnie grających w HoMM3 na Twitch.tv.  Po rozmowie z Davidem Mullichem i małym kopaniu wszystkie wskazówki, które widziałem lata... nagle nabrały sensu.

 

Ilekroć wspomniałem o HoMM3, ku mojemu zdziwieniu większość ludzi wiedziała o tej grze.
HoMM3 SoD?
Kroniki HoMM3 (x3)?
HoMM4?
WoG HoMM3?

HoMM5?

HoMM6?

HoMM7?

HoMM3 VCMI?

HoMM3 HotA?

HoMM3 HD?

Tysiące map stworzonych przez użytkowników?

Trwały bestseller GOG.com?

 

Podczas bankructwa 3DO, kiedy Ubisoft kupił własność intelektualną Might & Magic, myślałem, że będą ścigać gry RPG i TBS ze względu na ich długą historię i zbudowaną bazę fanów.  były specjalnie po HoMM.  Ubisoft dystrybuował HoMM3 poza Ameryką Północną i sprzedał się w milionach egzemplarzy w Europie, Rosji i Azji.

 

Byłem oszołomiony.  Naprawdę nie miałem pojęcia.

 

 

6b. Czy masz jakiś pomysł, co może być powodem popularności w tych regionach?

 

Rozmawiałem o tym z Davidem Mullichem i długo się nad tym zastanawiałem.  Moim zdaniem jest to wyjątkowa kombinacja elementów.

1. Łatwo dostępny gatunek
Fantasy to gatunek uniwersalny.  Na całym świecie większość ludzi rozumie pojęcia rycerzy, czarodziejów i smoków.  urodzony w Europie.

 

2. Piękno
HoMM3 to piękna gra, która po tylu latach wciąż się trzyma. za to, co wyciągnęli z personelu artystycznego New World Computing.

 

3. Wyjątkowa wartość
W HoMM3 jest wiele do zobaczenia, przeżycia, odkrycia i grania.  To niezwykłe, że gra jest zarówno głęboka, jak i szeroka.  Daje to wyjątkowo dużą ilość rozgrywki za swoje pieniądze.  Ze wszystkimi rozszerzeniami, modami, mapami tworzonymi przez użytkowników i generatorem losowych map możesz dosłownie grać w tę grę przez setki, jeśli nie tysiące godzin.

 

4. Dostępność
Chociaż HoMM3 nie jest najłatwiejszą grą, nie trzeba być guru, aby się nią cieszyć. i możesz go zwiedzać w wolnym czasie.

 

5. Wymagania systemowe
Nie musisz być członkiem tzwPCMRdo gry.  Dowolny komputer biurowy lub laptop powinien wystarczyć, a to sprawia, że prawie każdy, kto ma komputer, jest potencjalnym fanem.

 

6. Piractwo
Większość twórców gier nie lubi o tym mówić, ale w pewnym momencie wszystkie największe franczyzy na komputery PC były mocno pirackie.  zapłać, aby zagrać w grę.  To „nieoficjalne” demo odkryło wielu fanów, którzy nie wiedzieli, że są fanami, i miejmy nadzieję, że kupili legalną kopię w późniejszym terminie.

*****

Poprzednie biuletyny

Biuletyn Fanstratics nr 01 (wrzesień 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 02 (październik 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 03 (listopad 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 04 (grudzień 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 05 (styczeń 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 06 (luty 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 07 (marzec 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 08 (kwiecień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 09 (maj 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 10 (czerwiec 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 11 (lipiec 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 12 (sierpień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 13 (wrzesień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 14 (październik 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 15 (listopad 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 16 (grudzień 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 17 (styczeń 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 18 (luty 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 19 (marzec 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 20 (kwiecień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 21 (maj 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 22 (czerwiec 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 23 (lipiec 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 24 (sierpień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 25 (wrzesień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 26 (październik 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 27 (listopad 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 28 (grudzień 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 29 (styczeń 2023)

bottom of page