top of page

Biuletyn nr 9
maj 2021 r

Cześć wszystkim.

 

Witamy.  Mam nadzieję, że każdy z was ma się względnie dobrze.

W tym biuletynie... kolejna mała poprawka.  Przenoszę linki do „comiesięcznego szkicu koncepcji oddziału” do sekcji pytań.  Dlaczego?_cc781905- 5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Gdy każda z nich zostanie ujawniona, chcę trochę porozmawiać o każdej z nich.

Pisząc te biuletyny na temat rozwoju Fanstratics (FST), nadal odkrywam stare wspomnienia dotyczące rozwoju Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3).  Zanim to wszystko się zaczęło, część część mnie chciała napisać książkę o rozwoju HoMM3, a biorąc pod uwagę to, jak sprawy się potoczyły, te posty szybko stają się luźnymi wspomnieniami rozwojowymi, o których myślałem.  wyschnie, zacznę publikować anegdoty z rozwoju HoMM3.  Zobaczymy.

 

W tym miesiącu mam pięć pytań, a następnie drugą część mojego wywiadu z Behemoth Cave (Strona internetowa Facebook).

 

Jak zawsze dziękuję wszystkim, którzy napisali, zwłaszcza tym, którzy mają pozytywne nastroje.  Jeśli masz jakieś pytania lub komentarze dotyczące Fanstratics (FST) lub Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), nie krępuj się i przesyłaj je dalej, a postaram się na nie odpowiedzieć w przyszłych biuletynach (newsletter@fanstratics.com).  Pamiętaj, że odpowiedź może minąć co najmniej 7 dni.

 

Do następnego razu.

 

 

​Greg

Dyrektor i projektant gry Fanstratics

 

 

*****

 

 

Oddział Fanstratics: Archanioł.

 

Kiedy po raz pierwszy rozeszła się wieść o rozwoju Fanstratics, szybko potrzebowałem „obrazu podpisu” do gry.

W moim przypadku wybór sprowadził się do Archanioła lub Człowieka Kawalera.  Po zastanowieniu zdecydowałem się na Człowieka Kawalera, ponieważ myślałem, że ucieleśnia on całą grę, w której Archanioł był bardziej reprezentatywny dla jednej frakcji (Allegiant).

 

W przypadku HoMM3 Archanioł prawdopodobnie stał się jego znakiem rozpoznawczym. -136bad5cf58d_ Nie pamiętam, dlaczego Phelan kazał George'owi stworzyć to zdjęcie.  Być może chodziło o grafikę pudełkową, ale Scott McDaniel (marketing) zestrzelił go, ponieważ chciał wyrenderować armie w 3D z przodu pudełka.  Zasugerowałem: „Użyjmy tego doMenu główne.”  Pomysł spodobał się zarówno Davidowi, jak i Phelanowi, a Phelan zalecił animację płomieni na mieczu.

 

Z perspektywy czasu żałuję, że nie opowiadałem się za opcją dostosowywania tła menu głównego.  Kiedy Armageddon's Blade zostało wydane, Archanioł zniknął.  Z kolejnymi wydaniami , któremu towarzyszyła wspaniała ścieżka dźwiękowa menu głównego Paula Romero, niektórzy ludzie nigdy nie widzieli Archanioła w całej okazałości w menu głównym.

 

Od tamtej pory widziałem dwie różne rzeźby Archanioła.  Jedna naKickstarter (odwołany) i drugi dalejYoutube (można również zobaczyć popiersie ksSolymyr w tle).  Ostatnia historia o Archaniele, która odnosi się do głównego menu...

 

W pewnym momencie David Mullich poprosił, żebym porozmawiał z Markiem Caldwellem (producentem wykonawczym).

 

David, „On nie lubi menu głównego”.

Ja: „Co w tym złego?”

„On by nie powiedział”.

— Nie powiedziałby?
„Raczej nie mógł powiedzieć.  Nie mogłem z niego niczego wyciągnąć.  Spróbuj z nim porozmawiać”.

 

Scott White (artysta, graficzny interfejs użytkownika, Castle Town, Tower Town itp.) i ja pracowaliśmy nad interfejsem gry od tygodni, a biuro Scotta po prostu sąsiadowało z biurem Marka.  zatrzymałem się, żeby zobaczyć Marka, wybrałem objazd, aby dać Scottowi uczciwe ostrzeżenie.  Wspomniałem, że idę zobaczyć się z Markiem, ponieważ miał problem z GUI menu głównego._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Pamiętam zdziwioną minę Scotta i wzruszenie ramion.  W odpowiedzi również wzruszyłem ramionami.

 

Po uprzedzeniu Scotta wszedłem do biura Marka i od razu powiedziałem: „Nie podoba ci się interfejs?”

 

Marek odpowiedział: „To jest brzydkie”.

Ja: „To nie jest brzydkie”.

"Tak to jest."

„Uważasz, że Archanioł jest brzydki?”

„Nie, Archanioł jest wielki”.

„Więc jak możesz mówić, że jest brzydki?”

„Wszystko oprócz Archanioła jest brzydkie”.

„Wszystko?  Czy możesz mi pokazać konkretnie, co uważasz za brzydkie?”

 

Mark odetchnął, przewrócił oczami i zaczął grę.

Patrzyliśmy na ekran powitalny menu głównego, powiedziałem: „Ok.  Myślisz, że Archanioł jest w porządku… ale uważasz, że ikony są brzydkie?”
Zaznacz: „Nie, ikony są w porządku.  To inne rzeczy.

 

Mark nawiguje doWybór scenariusza, "Te rzeczy."

Ja: „Nie podoba ci się układ?”

"Nie."

"Czcionka?"

"Nie."

„Więc co?”

„To… to jest… BRĄZOWE”.

„Nie podoba ci się, że jest brązowy”.

„Racja.  Jest brzydki”.

„Jakie kolory wolisz?”

„Nie brązowy”.

Spojrzałem na Marka i westchnąłem: „W porządku.  Pozwól mi porozmawiać ze Scottem”.

 

Dosłownie poszedłem do sąsiada, wszedłem do biura Scotta, który szykował się do przekazania mi złych wieści. -3194-bb3b-136bad5cf58d_ Zamiast tego spojrzałem na niego i powiedziałem: „Cóż, byłem zmęczony przypisywaniem mu tego, co mu się nie podobało.  To kolor._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Nie podoba mu się, że interfejs jest brązowy.”  Wyraz twarzy Scotta mówił wszystko.

 

W tamtym czasie podążaliśmy za precedensem ustanowionym przez HoMM2, który miał „dębnik' interface.  W rzeczywistości, jeśli chcesz zobaczyć oryginalny schemat kolorów menu głównego, po prostu spójrz naMapa przygódinterfejsu, który jest w większości „brązowy”.

 

Powiedziałem więc do Scotta: „A co by było, gdybyśmy zastosowali schemat kolorów Archanioła w innych częściach menu głównego?  Niebieski, złoty i biały”.

Wyglądało na to, że Scottowi spodobał się ten pomysł i skinął głową: „Okej”.

„Ile czasu zajmie ponowne pokolorowanie wszystkich elementów GUI?”

„Dzień lub dwa”.

"Dobra."

 

Następnego dnia wpadłem do Scotta, żeby coś szybko zaktualizować.  Miał już gotową makietę w Photoshopie.  Zapytałem go, co myśli.   Podobało mu się to bardziej.  Ja też. w grze.

 

Scott zapytał: „A co z Markiem?”

Odpowiedziałem: „Jeśli Markowi się to nie podoba, nie wiem, co zrobimy”.

 

Kilka dni później, nie słysząc żadnych opinii, udało mi się złapać Marka z uruchomioną grą i zaktualizowanym GUI menu głównego. ”  Z lekkim uśmieszkiem Mark skinął głową.

 

Większość ludzi nie rozumie, ważną częścią bycia projektantem gier jest ustalenie, czego ludzie chcą lub czego chce dana osoba, kiedy nie mogą tego odpowiednio przekazać… sprecyzować… lub ubrać to w słowa .  Jeśli potrafisz to zrobić dobrze, jest to duża korzyść, ponieważ stajesz się kimś w rodzaju czytnika myśli... przynajmniej jeśli chodzi o gry wideo._cc781905-5cde-3194-bb3b- 136bad5cf58d_ Jeśli potrafisz to zrobić dobrze, może to być również duży ból głowy, ponieważ możesz spędzać większość czasu na rozwiązywaniu problemów innych ludzi… oprócz własnych.

 

Wracając do teraźniejszości, szkic koncepcyjny Oddziału z tego miesiąca toArchanioł.  Bardzo się starałem, żeby Justin wyrenderował tę drużynę i wreszcie jest.

 

Ci z was, którzy chcą zobaczyć, jak Justin naprawdę renderuje rysunek, mogą obejrzeć a VOD jego Skurcz strumień.

 

 

Fanstratics Frakcja #6: Zubhewen.

 

W dużej mierze wywodząca się z goblinów, ta frakcja podludzi żyje w podziemnym, podziemnym świecie.  Terror, chaos i strach są ich sprzymierzeńcami, co prowadzi do amorficznej formy samostanowienia „siła czyni dobro”.  Zubhewen reprezentuje troll Czarownica, którą można oglądać wGaleria Fanstratics.

 

Dla większości Zubhewen będzie bardzo podobny do „Lochu” z HoMM3, ale pamiętajcie… jak wspomniałem w ostatnim biuletynie… niektóre oddziały zostały przetasowane do innych frakcji._cc781905-5cde-3194-bb3b- 136bad5cf58d_ Tak więc niektóre charakterystyczne oddziały „Lochów” mogły znaleźć nowe domy z innymi, bardziej spójnymi tematycznie kulturami.

 

 

Funkcja Fanstratics: tryb hardcore.

 

Podobnie jak w przypadku dwóch poprzednich funkcji (Rally Attack i Boss Battles), tryb hardcore nie jest nowym pomysłem. gra „permadeath”.  Chociaż ten wybór projektu ma długą historię, z mojego osobistego doświadczenia wynika, że nie został sformalizowany jako funkcja głównego nurtu, aż do „trybu hardkorowego” Diablo 2 w 2000 roku.

 

Jest coś masochistycznego w ryzykowaniu cennego czasu, próbując podbić celowo trudną grę wideo. niektóre z najbardziej pamiętnych transmisji z gier wideo, jakie kiedykolwiek widziałem: Diablo 3, Fallout: New Vegas (tryb hardcore), XCOM (Ironman), Darkest Dungeon (86 lub 100 tygodni) itp._cc781905-5cde-3194-bb3b- 136bad5cf58d_ Ostatnio,Księżyc Księżyc grał w Doom Eternal wtryb pseudo permanentnej śmierci... i nie powiodło się podczas ostatecznej walki.

 

Chociaż podejrzewam, że tylko mniejszość graczy będzie korzystać z tej funkcji, chciałbym zobaczyć hardcore'owe transmisje Fanstratics.  Więc planowany jest tryb hardcore; jeden stały zapis bieżącej gry z wybranymi ustawieniami trudności.  Mogą też występować inne „twarde” zmarszczki, takie jak „permadeath” dla Heroes._cc781905-5cde-3194-bb3b -136bad5cf58d_ Jeśli stracisz bohatera w bitwie, nie pojawi się on już w puli bohaterów twojego królestwa.  Konkluzja... jeśli przegrasz... przegrasz.

 

Osobiście chciałbym zobaczyć, jak ludzie grają i przesyłają strumieniowo Fanstratics w trybie hardcore, na najtrudniejszym poziomie trudności, przeciwko wielu przeciwnikom AI, z limitem czasu w grze.  Może to być wciągająca rozrywka.

 

 

Czy w Fanstratics będzie edytor map i generator losowych map?

 

Edytor map HoMM3 i generator losowych map zostały wydane wraz z pierwszym dodatkiem „Ostrze Armagedonu”. oficjalne wydanie publiczne.  Kiedy?  Na tym etapie nie mogę powiedzieć.

 

 

Jeśli będzie generator losowych map, jak zostanie skonfigurowany?

 

Minęło bardzo dużo czasu, odkąd stworzyłem oryginalne szablony RMG HoMM3 (używając Microsoft Excel). zanim zdecyduję o ostatecznym kierunku projektowania.  Tak więc szczegóły dotyczące wewnętrznej logiki i implementacji generatora map losowych są obecnie nierozwiązane.

 

 

 

 

*****

 

 

Wywiad z jaskinią Behemotha

2020.11.10

Pytania 3-4c, z 18

 

Ten wywiad został przeprowadzony przez Behemoth Cave (Strona internetowa &Facebook) i pierwotnie opublikowany 10 listopada 2020 r. To kolejny stosunkowo długi wywiad, składający się z 33 pytań w 18 częściach.  Będę zamieszczał około 5 pytań na biuletyn, aż dojdziemy do końca, po czym przejdziemy do kolejnego wywiadu.  Poniżej znajdują się pytania od 3 do 4c, z 18.

 

 

3.  Oczywiście wizja twórcy gry często ewoluuje, wciąż ją rozwijając.  Niektóre pomysły są odrzucane, pojawiają się nowe i są wdrażane w grze. Niektóre materiały prasowe zawierały koncepcje jednostek, takie jak „Demilicz" (latająca zielona czaszka z rogami, dodatek 1), Kenneth Thomson's "homarowatość” (załącznik 2) lub anarystokratyczny elf(załącznik 3).  Nawet po wydaniu w plikach gry możemy znaleźć ikonę zaklęcia Strach lub Rynek czasu (lokalizacja mapy przygody).  Czy możesz powiedzieć nam coś więcej o tych elementach/funkcjach, które nie znalazły się w grze?  Także Dendroidy, Ifryty, Zeloty, Jednorożce czy Minotaury i kilka innych - wszystkie mają dodatkowe animacje i dźwięki, które nie są w żaden sposób wykorzystywane przez grę.  Czy stoi za nimi jakiś szczególny powód? Czy jednostki te miały rzucać zaklęcia na pole bitwy, jak na przykład Ogr Magowie?

 

Demilicz

Jak to nazwaliście, Demilich miał być błędnym ognikiem dla Fortecy.  Został zainspirowany potworem Lost Soul z Zagłady i został usunięty, ponieważ mogliśmy nie sprawić, by „świecił” właściwie.

 

homarowatość

Nie widziałem Lobstrosity długo po opuszczeniu NWC.  To był „tajny” Oddział i nie wiedziałem, że był w grze.

 

Arystokratyczny elf

Wierzę, że Arystokratyczny Elf był wczesną wersją Wielkiego Elfa.

 

Zaklęcie strachu

Zaklęcie Strach zostało „wycięte”, ponieważ w innej formie było niewiele więcej niż „złe morale”.

 

Rynek czasu

Pierwotnie Rynek Czasu nazywał się „Brygada„.  Pojawiał się losowo po dłuższym czasie, a przez jeden dzień bohater mógł kupować bardzo wartościowe artefakty i bardzo tanie zasoby.  Było „wyciąć”, ponieważ wymagało to nowej funkcjonalności programistycznej, kończył nam się czas opracowywania i martwiłem się, że gracze „zaparkują” bohatera w miejscu docelowym i po prostu poczekają na rynek.  Ponadto dla przypomnienia, nigdy nie było to miejsce, w którym Bohaterowie mogliby oduczyć się Umiejętności Drugorzędnych.

 

Dodatkowe animacje i dźwięki

Nie ma szczególnego powodu, dla którego niektóre postacie nie miałyby dodatkowych animacji lub dźwięków.  Podejrzewam, że było to typowe nieporozumienie.

 

 

4a.  Heroes III w swoim bestiariuszu ma mnóstwo mitologicznych bestii (takich jak minotaury, meduzy, hydry) lub stworzeń, które są ogólnie popularne w fantasy (krasnoludy, smoki). Jakie były twoje źródła inspiracji podczas tworzenia Heroes III - nie tylko dla stworzeń, ale także dla zaklęć i lokacji?

 

Nic nie powstaje w próżni i zawsze czerpie się z różnych źródeł inspiracji.  Przeglądałem wszystko: papierowe i ołówkowe gry RPG, gry stołowe, gry karciane, powieści, komiksy, filmy i artbooks.  W przypadku różnych oddziałów i zaklęć wszystko było potencjalnym źródłem inspiracji.

 

 

4b.  Czy w grze można znaleźć bezpośrednie odniesienia do książek i/lub filmów?

 

Oczywiście kody odnoszą się do Gwiezdnych wojen, Mrocznego widma, Matrixa oraz Monty Pythona i Świętego Graala.  Jeśli chodzi o zasoby gry, wygląd Gelu był wyraźnieElryk z Melnibone, a Behemoth wywodzi się zŻal w Gwiezdne wojny: Powrót Jedi.

 

 

4c.  Czy są jacyś bohaterowie wzorowani na prawdziwych ludziach (oprócz Sir Mullicha – Davida Mullicha,  Inteus – George Almond, Sir Christian – Christian Vanover)?

 

O ile mi wiadomo, są tylko cztery...

 

  1. Panie Mullichu
    Jest stosunkowo dobrze znany, Sir Mullich ma takie samo imię i podobieństwo jak David Mullich.  Kiedy pracowaliśmy nad HoMM3, Might and Magic 6 wciąż był w produkcji i potrzebowaliśmy ludzi i kostiumów do różnych portretów postaci .  Oczywiście... David miał kostium z Targów Renesansu... i zgłosił się na ochotnika.  Kiedy Phelan Sykes (główny artysta) zobaczył ostateczny zasób gry, nie mogłem się doczekać, żeby mi powiedzieć, jak głupio to wyglądało.  Natychmiast powiedziałem jej: „Powinniśmy umieścić to w grze”.  Powiedziała mi oczyściła portret, przygotowała go do gry i dostarczyła Johnowi Boltonowi (głównemu programiście).  Kiedy David był na wakacjach, z okazji narodzin pierwszego syna (jeśli dobrze pamiętam ), umieściliśmy go w grze.  Po jego powrocie pokazaliśmy cześć „nowemu” bohaterowi m i roześmiał się.  Od tego czasu stał się jednym z najsłynniejszych bohaterów HoMM3.

     

  2. Inteusz
    Inteus jest podobny do George'a Almonda.  George wykonał całą grafikę koncepcyjną HoMM3, okładkę podręcznika i tła interfejsu.  Namalował także wszystkich portrety, więc nie dziwię się, że wślizgnął się do gry.

     

  3. Panie Christianie
    Sir Christian nosi imię Christiana Vanovera, ale w najmniejszym stopniu go nie przypomina. .  Cała tajna kampania Sir Christiana miała na celu wyśmiewanie się z Chrisa, który był z tego niezły żart.

     

  4. Luna
    Luna jest wzorowana na młodej kobiecie ze wsparcia technicznego New World Computing, której imienia nie pamiętam. City.  Straciłem ją z oczu po targach E3 w Atlancie w stanie Georgia w 1998 roku.

*****

Poprzednie biuletyny

Biuletyn Fanstratics nr 01 (wrzesień 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 02 (październik 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 03 (listopad 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 04 (grudzień 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 05 (styczeń 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 06 (luty 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 07 (marzec 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 08 (kwiecień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 09 (maj 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 10 (czerwiec 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 11 (lipiec 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 12 (sierpień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 13 (wrzesień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 14 (październik 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 15 (listopad 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 16 (grudzień 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 17 (styczeń 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 18 (luty 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 19 (marzec 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 20 (kwiecień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 21 (maj 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 22 (czerwiec 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 23 (lipiec 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 24 (sierpień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 25 (wrzesień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 26 (październik 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 27 (listopad 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 28 (grudzień 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 29 (styczeń 2023)

bottom of page