top of page

Biuletyn nr 7
marzec 2021 r

Cześć wszystkim.

 

Witamy.  Mam nadzieję, że każdy z was ma się względnie dobrze.

 

W tym biuletynie wprowadzam kilka zmian.  Po pierwsze, będzie to ostatnia aktualizacja numerów subskrybentów.  Jeśli chodzi o przyczynę, zobacz Pytania, Odpowiedzi i komentarze.

 

Ostatni biuletyn: ~2725.

Ten biuletyn: ~2900.

 

Po drugie, zacznę mówić o „funkcjach”.

 

Jeśli chodzi o szkic koncepcyjny Oddziału w tym miesiącu, daję ciAwangarda Meduzy.  Ci z was, którzy chcą zobaczyć, jak Justin naprawdę renderuje rysunek, mogą obejrzećVODjegoSkurczstrumień.

 

Również szybkie okrzyki dla Tima Langa iDziedzictwo Aeolwyn.  Tim i ja pracowaliśmy w New World Computing (NWC), ale nasze ścieżki rzadko się krzyżowały.  Mam jednak jedną historię.

 

HoMM3 kończyło się.  HoMM3 Armageddon's Blade oraz Might and Magic 7 rozkręcało się.  Często, gdy projekt wymagał dodatkowego personelu, w pierwszej kolejności szukaliśmy był Quality Assurance (QA).  Jennifer Bullard i kilku twórców map HoMM3 poprosiło mnie, abym spróbował wprowadzić Tima do zespołu.  Następnie przeszedłem do spotkanie z Paulem Rattnerem (liderem projektu MM7), podczas którego rozmawialiśmy z personelem.  W tym czasie mieliśmy już wzmocnione nasze zespoły, z kilkoma wyjątkami.  Tim był jednym z tych wyjątków.  Kiedy powiedziałem Paulowi, że chcę Tima w zespole HoMM3, stanowczo powiedział: „Rozmawiałem z Timem.  On nie Nie chce pracować nad Heroes.  Chce pracować nad Might and Magic”.   Muszę przyznać, że poczułem się dziwnie odrzucony.  Tim był pierwszą napotkaną przeze mnie osobą, która nie chciała pracować nad HoMM3._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Niezależnie od tego, Tim zaczął pracować nad MM7, MM9 i innymi.  Jak na ironię, Tim i ja rozmawialiśmy więcej w ciągu ostatnich kilku miesięcy niż przez cały mój czas w NWC .  ;-)

 

Jak zawsze dziękuję wszystkim, którzy napisali, zwłaszcza tym, którzy mają pozytywne nastroje. Jeśli masz jakieś pytania lub uwagi dotyczące Fanstratics (FST) lub Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), możesz je przesłać, a ja postaram się na nie odpowiedzieć w przyszłych biuletynach. Pamiętaj, że odpowiedź może minąć co najmniej 7 dni.

 

W tym miesiącu mam siedem wstępnych pytań, po których następuje końcowa część mojego długiego wywiadu zTawerna Mocy i Magii.

 

Do następnego razu.

 

 

Greg

Dyrektor i projektant gry Fanstratics

 

 

*****

 

(Pytania, odpowiedzi i komentarze)

 

 

Fanstratics Frakcja #4: Nekrotycy.

 

Siła życiowa wysysana z żywych jest najsłodsza, gdy jest spożywana w momencie ich nieuchronnej śmierci. aby nakarmić swoje uzależnienie od nieśmiertelności.  Rozkładani na zewnątrz, martwi w środku, chorzy Nekrotycy istnieją na chwiejnych Martwych Ziemiach.  Zawsze skradają się naprzód.. bezlitosny... bezlitosny... nieugięty.  Granie nieumarłymi może być świetną zabawą, więc... czy ktoś naprawdę myślał, że nie będzie frakcji w duchu HoMM3 „Nekropolia”?  Nekrotyka reprezentuje Dzikiego Wampira, którego można zobaczyć wGaleria Fanstratics.

 

 

Seria HOMM ma bogatą historię, ale tak naprawdę nie ma spójności, ponieważ była przerabiana, a jej poprzedni kanon odrzucany za każdym razem. Czy planujesz długowieczność tego, co próbujesz zrobić? Czy planujesz zachować świetne pisanie, które sprawiło, że HoMM3 tak świetnie się rozwijało w twoim następcy?

 

Moim celem dla Fanstratics (FST) jest „długowieczność”. Mogą istnieć inne historie, z udziałem różnych postaci z różnych kontynentów, ale wolałbym trzymać się jednego świata i jednej linii postaci. na elementach fabularnych HoMM3s, a twórcy map otrzymali względną swobodę pracy w ramach ustalonych wytycznych. W FST chcę położyć solidny fundament i włożyć sporo wysiłku w fabułę. Zobaczymy co się stanie. Jest wiele przeszkód do pokonania.

 

 

Jak na swoje czasy grafika w HoMM3 była niesamowicie dobra, a sposób tworzenia sprite'ów z modeli 3D sprawiał, że zestarzał się jak dobre wino - nadal wygląda dobrze do dziś (choć trochę mała/niska rozdzielczość)._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Coś bardzo typowego i ważnego w duchu H3, imo, to fotorealistyczne otoczenie.  Ogólnie rzecz biorąc, myślę, że „realistyczna” strona jest ważną kwestią, ponieważ sprawia, że mam ochotę na prawdziwą przygodę w dawnych czasach, a nie losową grę wideo inspirowaną japońskim anime .  Na przykład dla mnie nieumarli muszą być trochę „trzeźwi”, nie tak kolorowi i zniekształceni jak w H5 czy Warcraft 3, gdzie przypomina Halloween w Disneylandzie.

 

Twój punkt widzenia dotyczący sprite'ów z modeli 3D jest dobrze przyjęty, ale pamiętaj, że HoMM4 również produkował sprite'y z modeli 3D. Moim zdaniem tak naprawdę sprowadza się to do zaangażowanych osób: Phelana Sykesa, Scotta White'a, Adama McCarthy'ego, George'a Almonda i Davida Mullicha. Phelan i Scott nie byli zaangażowani w HoMM4... i to było widać.

 

Sztuka Fanstratics będzie trójwymiarowa, ale z wymuszoną perspektywą naśladującą starą szkolną prezentację 2D (czasami nazywaną 2.5D). Ten rodzaj interakcji jest nawykowy dla każdego gracza HoMM3 i uważam, że ważne jest, aby trzymać się tego, co jest znane. lub „twórczej karykatury”, co, jak sądzę, udaje się Justinowi Gerardowi. Tak jak gra będzie duchowym spadkobiercą HoMM3, tak chcę, aby styl graficzny był duchowym następcą.

 

 

Jak szybko możemy otrzymać zdjęcia map, ekrany miast lub małe wideo?

 

Niestety, obrazy lub filmy są bardzo odległe.  Z kilku powodów moje podejście do programowania polega na tym, że „najpierw zaprojektuj i zaprogramuj”.  Oznacza to, że grafika i dźwięk zostaną ukształtowane dopiero po przygotowaniu większości projektów i programów.

 

Większość ludzi ma trudności z „zobaczeniem” czegokolwiek, chyba że zostanie im to pokazane. im „wizję” gry, którą próbują stworzyć.

 

W 1998 roku na targach E3 w Atlancie siedziałem na krześle przez osiem godzin dziennie, prezentując HoMM3 wielu ludziom z branży. potrzebny zasięg.  Pomogło to również zespołowi „zobaczyć”, co tworzymy.

 

Pamiętacie dema „No Man's Sky” z2013oraz2014?  Mocno oskryptowany.  Gdyby Sean Murray nie miał oskryptowanej wersji demonstracyjnej, ile osób mogłoby „zobaczyć”, o czym mówił?_cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ Pamiętacie demo Cyberpunka 2077 z2018?  Mocno oskryptowany.  Nie usprawiedliwiam tego, co zrobiły Hello Games i CDPR, ale rozumiem, jak i dlaczego to się stało.

 

Ogólnie rzecz biorąc, fałszywe wersje demonstracyjne to zwodnicza praktyka, ale bez niej większość programistów nie może uzyskać wsparcia zewnętrznego lub wewnętrznego, którego potrzebują. Chcę uniknąć tworzenia „skryptowanej wersji demonstracyjnej”.  Tak więc… jak już wspomniałem… obrazy lub wideo są bardzo odległe.  Co prowadzi do następnego pytania...

Aby pomyślnie sfinansować grę, potrzebujesz 50 000 subskrybentów, ale masz mniej niż 3000.  Martwisz się?  Kiedy widzisz możliwość wydania wydarzenie?

 

Prawdę mówiąc, jestem usatysfakcjonowany widząc, że zbliżamy się do 3000. Szczerze żałuję, że nie wysyłam e-maili do 50 000 osób każdego miesiąca, ale nie spodziewam się, że liczba subskrybentów przyspieszy, dopóki nie dotrę do mediów głównego nurtu.  Mogę dotrzeć tylko do mediów głównego nurtu kiedy mam kolekcję zrzutów ekranu, klipów i wideo.  Wszystko, co jest poniżej tego, zostanie po prostu zignorowane (z powodów opisanych powyżej).  Do Mam więcej do pokazania, jestem zadowolony, że mogę latać pod radarem, komunikując się szczególnie z zagorzałymi fanami.  Tak więc, aby uniknąć wszelkich obaw, nieporozumień lub nieporozumień, usuwam trwające liczba subskrybentów.

 

Jeśli chodzi o wydanie gry, mam bardzo luźny harmonogram dla Fanstratics.  Tegorocznym celem jest programowanie, programowanie i programowanie, przy jednoczesnym finalizowaniu projektu gry._cc781905-5cde-3194- bb3b-136bad5cf58d_ Jeśli wszystko pójdzie dobrze, chcę zebrać fundusze społecznościowe gdzieś w 2022 r., z wydaniem wczesnego dostępu w 2023 r.  Wiem, że trzeba długo czekać, ale to wieczny dylemat z 'dobrze-szybko-tanio (wybierz dwa)'.  Na tym etapie stać mnie tylko na dobre i tanie, więc rozwój będzie powolny.

 

Dla pewnej perspektywy, rozważValheim, która w lutym sprzedała się w ponad 3 000 000 egzemplarzy i nadal znajduje się w fazie wczesnego dostępu.  Większość ludzi nie wie, że strona Steam gry działa od października 2018 r._cc781905-5cde-3194-bb3b -136bad5cf58d_ W styczniu 2020 r. mieli ok. 5100 obserwujących na Steamie i ok. 50 tys. list życzeń.

 

Co się zmieniło?  Kilku streamerów Twitcha ze średniej półki grało w tę grę.  Wkrótce potem większym streamerom Twitcha spodobało się to, co zobaczyli, i dołączyli._cc781905-5cde- 3194-bb3b-136bad5cf58d_ Dodaj kilku YouTuberów, a gra wystartowała jak rakieta.  Zdziwiłbym się, gdyby nie rozdano darmowych kluczy Steam, ale chodzi o to.. . na tym etapie ok. 3000 subskrybentów biuletynów spoza Steam to niezły wynik.

 

 

Lista funkcji Fanstratics.

 

Dlaczego teraz ujawniam listę funkcji?  Od czerwca 2020 r. wysyłam propozycję gry Fanstratics do różnych wydawców, inwestorów venture capital, firm inwestujących w gry i programów dotacji rządowych._cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ W tym momencie to, co próbuję zrobić, nie jest tak naprawdę tajemnicą, więc pomyślałem... dlaczego nie opublikować listy funkcji i rozwijać każdą z nich co miesiąc?

 

Pamiętaj, że są to „nowe” funkcje, oprócz tych powszechnie oczekiwanych w grze inspirowanej HoMM.  Ponadto na tej liście unika się szczegółowego opisywania prawdziwego rdzenia gry: bohaterów, oddziałów, zaklęć , umiejętności, miejsca docelowe, struktury itp.  Niektóre elementy zostały celowo pominięte, jak wspomniano wcześniej (gra w pełni 3D, 6 zasobów zamiast 7 itp.), a inne celowo pominięto (tj. czary, umiejętności itp.), ponieważ obecnie nie zostały one rozwiązane.  Podejrzewam, że ostatecznie większość fanów uzna proponowane przedmioty za względnie logiczne i ewolucyjne._cc781905-5cde-3194- bb3b-136bad5cf58d_ Pamiętaj, jeśli funkcja nie działa zgodnie z oczekiwaniami... zostanie usunięta.  Nic nie jest stałe.

 

9 grywalnych frakcji

Typy żołnierzy podstawowych i alternatywnych

Zdolność zbierania oddziałów (funkcja z tego miesiąca)

Struktura bramy eteru

Cotygodniowe wydarzenia określone przez gracza

Artefakty pola bitwy

System aktualizacji artefaktów

Legendarne bitwy z bossami

Eliksiry doświadczenia

Jakość życia i wydajność HotA

2 lub 3 kampanie i ~45 map solo

Tryb hardcore

Społecznościowy edytor map i generator losowych map

 

Jeśli chodzi o funkcję tego miesiąca, zacznę od... Zdolności zbierania wojsk.

 

 

Cecha: Zdolność zbierania oddziałów.

 

Dla tych z was, którzy jeszcze tego nie rozgryźli, ta funkcja jest wyraźnie inspirowana Street Fighter i był właściwie starym pomysłem, który miałem w 1997 roku, kiedy pracowałem nad HoMM3.  Nie naciskałem na to w HoMM3 z kilku powodów.  Po pierwsze, już prosiłem o wiele nowych funkcji, a programiści mieli pełne ręce roboty._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Po drugie, myślałem, że to narzucanie się fanom, zbyt wiele komplikacji i zbyt szybko.

 

Teraz, jeśli chodzi o cechę... na polu bitwy, podczas podstawowego ataku i obrony, dywizja oddziałów gromadzi „Energię”.  daje możliwość aktywowania zdolności mobilizacyjnej (znanej również jako super lub superumiejętność).  Każda zdolność mobilizacyjna jest stosunkowo unikalna dla każdego rodzaju oddziału i w dużej mierze wzmacnia unikalne atrybuty oddziału w jednej akcji._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Koncepcyjnie celem Zdolności Mobilizacji jest dodanie dodatkowej warstwy strategii do walki na polu bitwy.  W szczególności „skupienie” dywizji oddziałów może nie być najlepszym rozwiązaniem najlepsza lub najbardziej oczywista taktyka.

 

 

*****

 

Tawerna Mocy i Magii

2019.02.28

Pytania 46-58, z 58

 

Wywiad ten przeprowadził oTawerna Mocy i MagiiorazGoodGame.rui opublikowano 28 lutego 019 r., w 20. rocznicę HoMM3. To bardzo długi wywiad, prawie 60 pytań i zagłębia się w nierozwiązaną wiedzę, a także inne często zadawane pytania. To koniec tego wywiadu, obejmującego pytania od 46 do 58, z 58.  Następny biuletyn, zacznę publikować pytania z wywiadu, który przeprowadziłem z Behemoth Cave (Strona internetowa&Facebook).

 

46. Jak dołączyłeś do NWC?
 

Przesłałem CV przez Internet.  Pamiętaj, że był rok 1997, więc przesłanie CV przez e-mail było nowością.  Mieszkałem w niewielkiej odległości , wywiad najpierw z JVC, potem drugi raz z JVC i Markiem Caldwellem.  Później zadzwonił do mnie Mark, powiedział mi o wynagrodzeniu, a ja się zgodziłem.  7 Kilka dni później zacząłem swój pierwszy dzień i po raz pierwszy spotkałem Davida Mullicha.

 

47. Co ci się podobało (lub nie podobało) w pracy tam?

Praca w NWC była dziwnym doświadczeniem.  Nie zrozum mnie źle, były okresowe momenty dramatu, ale generalnie było „cicho i stłumione”.

Jeśli chodzi o personel, firma była wypełniona po brzegi nieśmiałymi, dziwacznymi, społecznie nieudolnymi introwertykami. „Czy to nie jest normalne?”  Cóż, tak, byłoby normalne, z wyjątkiem nieśmiałych, głupkowatych, społecznie nieudolnych introwertyków, którzy wskazywali na NWC i mówili: „Wow._cc781905-5cde-3194-bb3b -136bad5cf58d_ Spójrz na tych nieśmiałych, dziwacznych, nieudolnych społecznie introwertyków.”  W porównaniu z NWC, każde inne miejsce, w którym pracowałem, przypominało piątkową imprezę.

Biorąc to wszystko pod uwagę, muszę przyznać, że byłem najbardziej produktywny, kiedy pracowałem w NWC.  Być może jest coś do powiedzenia na temat pracy w bibliotece.

 

 

48. Ogólne wrażenia?

 

Ze wszystkich firm zajmujących się grami, z którymi pracowałem, technologia i grafika rzadko stanowiły problem.


W przypadku NWC formuła została odwrócona: przeciętna grafika, przeciętne zarządzanie, poniżej przeciętnej technologia, ale świetny projekt.  Doprowadziło to do tego, że NWC było najmniej utalentowanym, ale odnoszącym największe sukcesy programistą, z jakim kiedykolwiek pracowałem .  To była ironia.

 

49. Czy mógłbyś nam opowiedzieć o swoich wrażeniach z HoMM III na etapie tworzenia, po wydaniu i teraz, 20 lat później. Jak zmieniły się Twoje opinie?

Kiedy pracowaliśmy nad HoMM3, czułem, że sobie poradzimy, ale musiałem ciągle przypominać sobie, że nie jesteśmy gorącą grą 3D.  To nie rozpali świata.

Jak to było w tamtych czasach, magazyny i strony internetowe z grami koncentrowały się bardziej na funkcjach, a mniej na samej rozgrywce.  W szczególności pamiętam, kiedy Starcraft trafił na półki sklepowe i spotkał się z fajnym przyjęciem._cc781905- 5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Jasne, to była dobra gra, ale była to gra 2D na rozwijającym się rynku 3D.  Dopiero później, kilka miesięcy po premierze, fani i krytycy odkryli doskonałość w Starcrafcie.

HoMM3 przebył podobną drogę.  Po premierze radził sobie dobrze i otrzymał doskonałe recenzje, ale minęło wiele miesięcy, zanim fani i krytycy zrozumieli głębię i oddech gry.

Może to tylko ja, ale wydaje mi się, że HoMM3 cieszy się dziś nieskończenie większą uwagą i szacunkiem w porównaniu z jego pierwszą wersją.


 

50. Jakie są twoje ulubione funkcje w grze?

Szczerze mówiąc, nie mam ulubionej funkcji.  Kiedy patrzę na grę, widzę, że wszystko działa razem: projekt, grafika, programowanie, dźwięk i muzyka.

 

 

51. Czy udało się uratować NWC?

Wysoce nieprawdopodobne.

Większość firm zajmujących się grami, które nie przekształcają się w korporacje, przechodzi typowy cykl narodziny-życie-śmierć. osoba, która założyła firmę.  Jeśli przyjrzysz się organizacjom takim jak Origin, Bullfrog i NWC, każda firma zaczęła słabnąć, gdy jej założyciel po prostu był zmęczony harówką.

Jeśli dobrze pamiętam, JVC powiedział mi, że wprowadzenie oryginalnego MM na rynek w 1986 r. zajęło mu 5 lat. gry na 10-15 lat.  Odkładając na bok wszelkie problemy związane z „kryzysem” deweloperskim, JVC również widział NWC w trudnych czasach, co doprowadziło do zakupu NTN Communications, a później do kupienia ponownie autorstwa 3DO.  Z moich obserwacji wynika, że JVC ukończył swoje „dzieło” z World of Xeen i po prostu chciał zwolnić i zająć miejsce z tyłu.  Przychodził do pracy 2 lub 3 dni w tygodniu i wszyscy w firmie byli z tym całkowicie w porządku. przemysł nie miał żadnego interesu, by dać JVC ani komukolwiek innemu chwilę wytchnienia.

3DO chciał corocznych wydań franczyzowych; model Madden, a nie dzisiejsze „gry jako usługa”. krótkowzroczny.

Niemal zawsze osłabia to jakość produktu i ściera programistę w pył. , a wiele zespołów pracujących w tandemie.  3DO nic z tego nie miało.

Ponadto w 1999 r. branża gier wideo również przechodziła rewolucję technologiczną. bb3b-136bad5cf58d_ Układ GeForce 256 firmy Nvidia kładł podwaliny pod PC Master Race.  Ultima Online i EverQuest zmieniły koncepcję RPG.  W tym szacunek, NWC było daleko w tyle za technologiczną krzywą na wszystkich frontach.  Jakkolwiek dobre były MM6 i MM7, po prostu wyglądały prymitywnie w porównaniu z grami takimi jak Team Fortress, Half-life i Quake 3 Arena.

Podsumowując, NWC jako firma była wyczerpana na wielu poziomach i walczyła o utrzymanie pozycji na zmieniającym się rynku.

 

 

52. Szerokie pytanie, ale czy myślisz, że może sprzedaż NWC i MM innej firmie około 2003 roku pomogłaby 3DO? Albo coś innego?


Kiedy firma MM została sprzedana w wyniku bankructwa 3DO, Ubisoft był jedynym oferentem. MM został sprzedany innej firmie, powiedzmy EA lub Activision, wątpię, by wyniki były inne.  Mocno podejrzewam, że byłyby gorsze.

To, co sprawiło, że MM i HoMM były wyjątkowe, to ludzie i kultura firmy (która, jak wspomniałem, zazwyczaj ma skończoną żywotność). inny i zobacz wyjątkowy wynik.

„Zaniedbanie franczyzy” jest powszechne.  Często widzisz to w sequelach i restartach filmów.


 

53. Czy znasz jakieś zabawne historie związane z HOMM3: tworzeniem, pisaniem historii/historii, dziedziną PR, itp. Nadal czule wspominam twoje dowcipne FAQ na temat całego fiaska związanego z reakcją anty-Forge :)

Wielokrotnie opowiadałem tę historię jako branżową „historię wojenną”.  Nie wiem, czy uznałbym ją za „zabawną”. przynajmniej większość może uznać to za „zabawne”.

Chrupaliśmy na HoMM3.  Wkładałem już 9 i 10 godzin dni przed rozpoczęciem crunchu.  W pewnym momencie zacząłem się zastanawiać, ile dokładnie godzin Pracowałem i z moją pensją, ile zarabiałem na godzinę.  Zacząłem więc śledzić, kiedy przyjechałem i wyszedłem z pracy.  Po tym, jak zgromadziłem ponad 300 nadgodzin... Zrobiłem matematykę.  W roku 1998 zarabiałem około 5 dolarów na godzinę.

Z tą liczbą w głowie potrzebowałam przerwy, więc odeszłam od biurka i pojechałam do McDonaldsa na szybki obiad. przyjąć moje zamówienie, kiedy to do mnie dotarło.  W przeliczeniu na godzinę prawdopodobnie zarabiała więcej niż ja.

Coś do przemyślenia dla każdego, kto chce zająć się tworzeniem gier wideo.


 

54. Dlaczego odszedłeś z NWC?  Jakie były główne powody?  Co sądziłeś o firmie i innych powiązanych sprawach w tamtym czasie?


Kiedy skończyliśmy Armageddon's Blade, byłem zły z wielu dobrze udokumentowanych powodów.  Pamiętam, że wszystko przemyślełem i zadałem sobie pytanie: „Powinienem zostać czy odejść?”_cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ Sporządzenie mentalnej listy pozytywów i negatywów nie zajęło dużo czasu.

Do pozytywnego...

        Working with JVC, David Mullich, and the HoMM3 team.

Do negatywu...

      _cc781905-5cde-3194-bb3b-58 czy moje wysiłki nie zostały docenione
      _cc781905-5cde-3194-bb3b-13
      _cc781905-5cde-3194-bb3b-53 godziny pracy; zła równowaga praca/życie.
      _cc781905-5cde-3194-bb3b-53
      _cc781905-5cde-3194-bb3b-58 Poszukiwana praca z nowymi technologiami_d.
        Felt NWC had fallen behind the industry 'evolutionary' curve.
        3DO was slowly zombifying NWC.

Czułem, że napis jest na ścianie.  Dni firmy NWC produkującej wysokiej jakości produkty szybko dobiegały końca.  Miałem swobodę wprowadzania zmian i chciałem zobaczyć, czy trawa jest bardziej zielona po drugiej stronie płotu.  Wysłałem swoje CV, wziąłem kilka dni wolnego, odbyłem kilka rozmów kwalifikacyjnych i otrzymałem kilka wyjątkowych ofert .  Ostatecznie podjęcie decyzji nie było trudne.


 

55. Nawet po 20 latach fani nadal wspierają i ulepszają Heroes III. Prawie 10 lat temu zespół fanów stworzył niekomercyjny projekt o nazwie Horn of the Abyss. Jego główną ideą było stworzenie nowego rozszerzenia, tak jak mogłoby to być wykonane przez NWC. Zawiera poprawki błędów, nowych bohaterów, obiekty i nowe miasto piratów o nazwie Cove. Teraz zespół planuje stworzyć nowe miasto fabryczne. Jest to ponowne przemyślenie idei miasta Kuźni i inspiracja klasycznym steampunkiem z mosiądzu i szkła.  Jeśli o tym wiesz, co o tym sądzisz?

Nie mogę się doczekać.  Modyfikacje i łatki dla fanów utrzymywały HoMM3 przy życiu przez ostatnie 20 lat.  Teraz bardziej niż kiedykolwiek HoMM3 należy do fanów .  Kontynuuj.  Baw się dobrze.

 

 

56. Jaka jest Twoja wizja idealnej gry MM i idealnej gry HoMM? Zdajemy sobie sprawę, że jest to bardzo szeroki temat, ale byłoby miło, gdybyś wymienił najważniejsze przemyślenia na oba tematy.


Tak, to bardzo szeroki temat i znacznie wykraczający poza zakres tego wywiadu. Jest to również niezwykle trudne pytanie, ponieważ nie ma obiektywnie właściwej odpowiedzi. Projektowanie gier wideo to jeden wielki „wezwanie do osądu”. Tworzysz to, co uważasz za ekscytujące i pociągające. W końcu, kiedy produkt końcowy trafi na rynek detaliczny, masz nadzieję, że znajdzie się wielu ludzi, którzy zgodzą się z twoją wizją. Niemniej jednak…

Jeśli chodzi o mój pomysł na idealną grę HoMM… z całym szacunkiem odmówiłbym odpowiedzi. Obecnie pracuję nad dwoma osobistymi projektami indie, oba we wczesnej fazie preprodukcji. Jedną z nich jest gra w stylu HoMM. W każdej rozmowie dotyczącej „idealnej gry HoMM” skutecznie mówiłbym o tym, co obecnie próbuję, aw tej chwili wolałbym zachować wszystkie szczegóły dla siebie. Mam nadzieję, że w ciągu najbliższych 3-5 lat obie gry zostaną opublikowane, ale jak w przypadku każdego przedsięwzięcia przedsiębiorczego, prawdopodobieństwo niepowodzenia jest znacznie większe niż szansa na sukces.

Jeśli chodzi o mój pomysł na idealną grę MM… to mnie zastanawia. Przy ograniczonych możliwościach i ograniczonych ambicjach jedna część mnie pragnie wysokiej jakości, tradycyjnej gry RPG dla jednego gracza, turowej, opartej na kafelkach, z drużyną sześciu poszukiwaczy przygód. Z większymi możliwościami i nieograniczonymi ambicjami, inna część mnie chce przygodowej gry akcji w czasie rzeczywistym, z perspektywy pierwszej osoby, dla 1 do 4 graczy, z umiarkowaną fabułą, ciężkimi elementami RPG i reaktywnym światem. Z tymi podstawowymi koncepcjami jako punktem wyjścia, następnym krokiem byłoby 6 do 12 miesięcy badań franczyzowych i bieżących badań rynkowych. Po drodze spodziewałbym się łagodnych, poważnych lub hurtowych zmian. Na koniec chciałbym mieć nadzieję na coś wyjątkowego, honorującego tradycyjne fundamenty franczyzy, z jedną nogą w przeszłości, a drugą w przyszłości.


 

57. Co możesz powiedzieć fanom Might and Magic? Wszelkie życzenia, porady itp.

Kiedy myślisz o „starej szkole” RPG z lat 80. (Ultima, Bard’s Tale, Dungeon Master i Wizardry), wszystkie z nich zasadniczo zniknęły. Co zaskakujące, M&M wciąż istnieje w takiej czy innej formie. Kiedy oglądam Twitch.tv, wciąż zdumiewa mnie widok średnio aktywnej społeczności HoMM3. W imieniu JVC i wszystkich, którzy pracowali w NWC, dziękuję za dalsze granie w Might & Magic.

 

58. Proszę napisać kilka słów gratulacji dla fanów z segmentu ru oraz naszych społeczności (RPG Geeks, GoodGame, Tavern of Might and Magic, HotA Community)?

Tylko w zeszłym tygodniu widziałem ponad 12,5 tys. ludzi, głównie Rosjan, oglądających gry wieloosobowe HoMM3 na Twitchu. modern Twitch top 20.  Wiedziałem, że HoMM ma rosyjskich fanów, ale nie miałem pojęcia, że baza jest tak duża, tak oddana i pełna pasji.

Wszyscy, którzy grali w HoMM3 i grają w nią do dziś, wiedzą, że jest co najmniej jeden programista, który docenia twoją pasję.  Szczęśliwej 20.

*****

Poprzednie biuletyny

Biuletyn Fanstratics nr 01 (wrzesień 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 02 (październik 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 03 (listopad 2020)

Biuletyn Fanstratics nr 04 (grudzień 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 05 (styczeń 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 06 (luty 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 07 (marzec 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 08 (kwiecień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 09 (maj 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 10 (czerwiec 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 11 (lipiec 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 12 (sierpień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 13 (wrzesień 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 14 (październik 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 15 (listopad 2021)

Biuletyn Fanstratics nr 16 (grudzień 2021 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 17 (styczeń 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 18 (luty 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 19 (marzec 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 20 (kwiecień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 21 (maj 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 22 (czerwiec 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 23 (lipiec 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 24 (sierpień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 25 (wrzesień 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 26 (październik 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 27 (listopad 2022)

Biuletyn Fanstratics nr 28 (grudzień 2022 r.)

Biuletyn Fanstratics nr 29 (styczeń 2023)

bottom of page