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Infolettre #17
janvier 2022

Salut à tous.

Bienvenue.  J'espère que chacun de vous va bien.

​​

Ce mois-ci est un peu léger (il lutte toujours contre la maladie).  J'ai quatre sujets, suivis de la troisième série de questions dans l'interview menée par Andrew Gasz de HoMM Hongrie (Page Web&Facebook).

 

Comme toujours, merci à tous ceux qui ont écrit, en particulier ceux qui ont des sentiments positifs.  Si vous avez des questions ou des commentaires concernant Fanstratics (FST) ou Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), n'hésitez pas à les envoyer, et j'essaierai d'y répondre dans les prochaines newsletters (newsletter@fanstratics.com).  Veuillez garder à l'esprit que cela peut prendre au moins 1 mois avant que je réponde (cela prend de plus en plus de temps à mesure que la production continue).

 

Jusqu'à la prochaine fois.

 

 

​Greg

Directeur et concepteur du jeu Fanstratics

​​

 

 

*****

 

 

​Troupe fanstratique : brigand serpent.

 

Au sein de la liste des Boggish, le Snakish Brigand est une troupe de base connue pour ses tactiques glissantes. abattre une cible avant de la terminer avec une frappe de mêlée tout aussi venimeuse.

 

À l'origine, pour ce mois-ci, Justin et moi avions une autre troupe en tête, mais après y avoir réfléchi, nous avons décidé de pivoter vers une autre.

Au début, j'étais un peu hésitant, car le Snakish Brigand est en fait un type de troupe relativement standard. -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Cependant, nous avons Justin au volant.  ;-)

 

Pour ceux d'entre vous qui veulent voir Justin créer le dessin, vous pouvez toujours regarder a VOD de son Twitch flux.

 

 

 

Fanstratics Fan Question : Comment le jeu enseignera-t-il ses mécanismes et ses systèmes généraux ?

Lorsque HoMM3 était en cours de développement, les didacticiels se limitaient en grande partie aux manuels de jeu. Aujourd'hui, les joueurs s'attendent à ce que les jeux soient tout aussi complexes, tout aussi difficiles, mais plus conviviaux. options potentielles.

 

  1. Tutoriel "Allez ici, faites ceci"
    Chaque joueur connaît ce type de didacticiel typique.  Si vous êtes comme moi, vous ne les trouvez pas informatifs.  Au lieu de cela, vous les trouvez ennuyeux et ennuyeux.  Si mes autres efforts échouent ou si je manque de temps, ce tutoriel est ma position de repli.

     

  2. Tutoriel autodirigé
    La plupart des joueurs apprennent divers jeux en plongeant dedans, en faisant leurs erreurs et en apprenant d'eux. le didacticiel autodirigé serait une expérience d'essai et d'erreur, mais accélérée avec une touche de conseils de développeur. potentiel.

     

  3. Didacticiel vidéo
    Twitch?  Youtube?  Parfois, il est simplement préférable de regarder quelqu'un d'autre jouer à un jeu pendant 5 à 10 minutes.  Avec cette approche, vous pouvez également la subdiviser en tutoriels de base, avancés, experts et spécifiques à un sujet.  Si je devais faire le tutoriel aujourd'hui, je choisirais cette option.

 

 

 

Fanstratics Fan Question : Est-il prévu d'inclure un manuel ?

Je m'attends à ce que Fanstratics soit généreux avec les info-bulles et présente une encyclopédie en jeu.  Un manuel physique serait limité à une édition collector (en supposant que nous en ayons une).

 

 

 

Souvenir HoMM3: Le jour où j'ai prévu le destin de 3DO.

 

Une fois par an (pendant l'été si je me souviens bien), Trip Hawkins et un petit entourage de3DOdirection, volerait de Redwood City, à Agoura Hills et aux bureaux de New World Computing (NWC). maintenant un hôtel Sheraton) une voiture.

 

Chez NWC, presque tout le monde dans l'entreprise connaissait le Radisson.  Lorsque Jon Van Caneghem (JVC) passait ses deux ou trois jours au travail, ses nuits se passaient au Radisson, car sa vraie maison était à plus de 90 miles.  Au Radisson, 3DO a loué une petite salle de "convention".  Il y résidait un projecteur, des sièges et rafraîchissements, tous configurés pour que Trip donne une présentation sur l'état actuel de 3DO.  Je pense qu'il serait prudent de dire, lorsqu'on a le choix entre continuer à travailler ou écouter la présentation de Trip, la plupart aurait continué à travailler.  Malheureusement... la présence était obligatoire.

 

Après que tout le monde soit arrivé, nous nous sommes assis, et Trip a commencé sa présentation.  Je ne m'en souviens pas beaucoup, sauf pour deux sujets très précis.

 

Le sujet numéro un était nos "listes de tâches trimestrielles". les dix meilleurs objectifs, pour les trois prochains mois.  C'était de la paperasse inutile que personne ne voulait faire.  Fondamentalement... un 3DORapport SPT.

 

Le développement de jeux est un art, pas une science.  Bien qu'il soit agréable d'avoir une liste d'objectifs, même dans les circonstances les plus structurées, avec la documentation de conception la plus complète... le développement de jeux tend à être fluide.  J'ai toujours préféré la citation de George Patton, "Un bon plan, violemment exécuté maintenant, vaut mieux qu'un plan parfait la semaine prochaine."  Par tous signifie, faire un bon plan et définir une direction générale, mais un plan parfaitement conçu a tendance à s'effondrer face à des obstacles imprévus. selon les circonstances.  Une liste de dix priorités trimestrielles... est au mieux... une liste de souhaits.

 

Quoi qu'il en soit, dans le cadre de sa présentation, Trip a passé en revue diverses listes des dix meilleurs de divers employés de NWC.3ds Max.  Lorsqu'on lui a demandé "pourquoi", elle a répondu : "C'était plus facile que d'essayer de se débarrasser de cet ennuyeuxtrombonechose dans Word. moins de 50 mots.  Il m'a fallu moins de 15 minutes pour écrire.

 

Le sujet numéro deux était le discours de la « vue d'ensemble » de Trip, qui était la vraie viande de sa présentation. sa technologie M2 à Matsushita pour 100 millions de dollars, en rachetant New World Computing, Cyclone Studios et Archetype Interactive. 20 millions de dollars.  Comme Trip l'a révélé aux employés de la NWC présents, à ce stade, en 1998, 3DO avait plus de 30 millions de dollars en banque (environ 50 millions de dollars aujourd'hui (ajusté pour l'inflation)) .  Pour moi, cela sonnait bien.  30 millions de dollars pourraient jeter les bases de la création de jeux vraiment géniaux.  Immédiatement après que Trip ait révélé la taille des 3DO économies, a-t-il annoncé... au cours des 12 prochains mois... ils allaient tout dépenser.

 

Une vague de murmures a balayé la pièce.  De toute évidence, la plupart des employés de NWC, sinon tous, ont pensé que c'était une idée incroyablement mauvaise.  Trip ne pouvait pas ignorez la réaction du public et expliquez rapidement : "Je comprends ce que vous pensez, mais à un moment donné, nous devons développer l'entreprise."

 

C'est là que Trip m'a perdu.  C'est ce que je n'ai pas compris.  Pourquoi a-t-il fallu dépenser 30 millions de dollars pour "développer l'entreprise" ?_cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ Dans mon esprit, mon instinct me disait : "Réduisez l'entreprise à l'os, jusqu'à deux ou trois équipes de développement de haut niveau.  Utilisez les 30 millions de dollars pour gagner du temps.   Utilisez les 30 millions de dollars pour créer de grands jeux avec un bon potentiel de franchise durable.

 

Premièrement, 3DO était encore une entreprise publique.  À son apogée, l'action de 3DO était à 37 USD, et à l'été 1998, elle oscillait autour de 6 USD. .

 

Deuxièmement, 3DO avait un canal de distribution à alimenter.  Pour augmenter la valeur du cours de l'action de l'entreprise, 3DO devait augmenter ses revenus.  Pour augmenter ses revenus, ils avaient besoin de vendre un produit.  Pour vendre un produit, ils avaient besoin... d'un produit... et ils en avaient besoin immédiatement.  Vous vous souvenez de Heroes2 Gold ?_cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ Pendant deux semaines, John Bolton et moi avons été retirés de Heroes3 pour travailler sur Heroes2 Gold.  Pourquoi NWC a-t-il créé Heroes2 Gold ?  3DO voulait un "nouveau" produit Heroes sur les étagères pour Noël 1998.  Notre solution simple et rapide, pour apaiser 3DO, était de reconditionner Heroes2 avec 25 "nouvelles" cartes créées par la communauté.

 

Troisièmement, Trip n'était pas un joueur.  Honnêtement, Trip n'a jamais été un gars de jeux vidéo.  Jeux vidéo de sport ?  Oui .  Jeux vidéo non sportifs ?  Pas vraiment.  Trip a débuté en tant que directeur de la stratégie et du marketing chez Apple, et il avait honnêtement un véritable talent pour la promotion, mais finalement, il avait plus en commun avec Bobby Kotick qu'avec Gabe Newell.

 

Quatrièmement, et selon ma conviction personnelle, Trip était toujours enraciné dans son passé.  Quand Trip a commencéArts électroniques(EA), en 1982, la concurrence dans l'espace des jeux informatiques était très différente.  Au début des années 1980, la mentalité "arcade" imprégnait encore le marché, et les jeux vidéo étaient d'abord et avant tout.. . un produit.  Dans les années 1980, le mantra était : "Fabriquez quelque chose que je peux vendre."  et les jeux étaient beaucoup plus profonds et plus complexes.  Dans les années 1990, le mantra était devenu : « Faites quelque chose de créatif que je peux vendre ».

 

Trip n'était pas intéressé à créer de grands jeux.  Il était intéressé à créer des produits pour le pipeline de distribution de l'entreprise.  Dans une certaine mesure... je comprends._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_

 

Trip avait un devoir envers les actionnaires, et à cette fin, il a fait ce qu'il croyait être le mieux. -bb3b-136bad5cf58d_ Plus précisément, le 'fou' modèle de développement de jeux, ce qui signifiait que chaque "franchise" devait sortir un nouveau produit chaque année.   Combien de franchises ont été détruites par un développement forcé conduisant à de mauvais jeux et à la fatigue des franchises ?

 

Héros de la puissance et de la magie (HoMM)

 

1999

Heroes of Might and Magic III : La restauration d'Erathia

Heroes of Might and Magic III : La Lame d'Armageddon

 

2000

Heroes of Might and Magic III : L'Ombre de la Mort

Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland

Heroes Chronicles : Conquête des Enfers

Chroniques des héros : les maîtres des éléments

Chroniques des héros : Le choc des dragons

Heroes Chronicles: L'arbre du monde (télécharger)

Heroes Chronicles : La Lune ardente (téléchargement)

 

2001

Heroes Chronicles: Les derniers chapitres : La révolte des maîtres des bêtes

Heroes Chronicles : Les derniers chapitres : L'épée de givre

 

2002

Héros de Might and Magic IV :

 

Puissance et magie (MM)

 

1998

Might and Magic VI: Le Mandat du Ciel

 

1999

Might and Magic VII : Pour le sang et l'honneur

 

2000

Might and Magic VIII : Le Jour du Destructeur

 

2002

Might and Magic IX : Écrit du destin

 

 

Il faut du temps pour préparer de bons jeux.  Idéalement, un jeu est créé au bon moment... pas quand c'est nécessaire.  Sans doute le meilleur exemple de c'est l'original de BlizzardStarcraft, qui a reçu un accueil mitigé, à l'E3 en 1996, sous le nom de "Warcraft in space". classique.  Il faudrait 12 ans de plus avant qu'ils ne sortent une suite.  MM et HoMM auraient dû avoir deux, trois, quatre ou cinq ans de pause entre les versions , mais la direction de 3DO voulait de la quantité... pas de la qualité.

 

Après la conclusion de la présentation de Trip, lors du retour aux bureaux de NWC, je n'ai rien dit, mais j'avais un sentiment très familier.  Avant de venir travailler chez NWC, j'avais travaillé dans des entreprises condamnées sur des projets condamnés.  On avait maintenant l'impression que 3DO était condamné.

 

En l'espace de quatre ans, en mai 2003, 3DO a déclaré faillite.

*****

 

 

HoMM Hongrie Entretien

2021.01

Questions 9 à 12, sur 17

 

Cette interview a été réalisée par Andrew Gasz de HoMM Hongrie (Page Web&Facebook), et a été initialement publié fin janvier 2021.  Il comprend 17 questions en 21 parties (~50 % HoMM et ~50 % FST).  I' Je publierai environ 5 questions par newsletter, jusqu'à la fin, après quoi nous passerons à une autre interview.

 

 

9. Quelles sont les principales différences en général, et quelles sont les principales similitudes, avec la série Heroes (ou avec H3) ?

 

C'est une grande question, sur un sujet très large.Pour y répondre correctement, il faudrait trois ou quatre pages de brèves descriptions et de points.En général, je dirais ceci...

 

Sur les détails fondamentaux, Fanstratics (FST) et HoMM3 sont très similaires ; Adventure Map, Cityscape, Battlefield, etc. Sur les détails de surface, FST et HoMM3 sont très différents ; tradition, art, son, musique, etc.

 

Un successeur spirituel s'inspire de... tout en prenant la place de... un prédécesseur. Avec un peu de chance, si un équilibre minutieux entre les éléments majeurs et mineurs est accompli, un véritable « successeur spirituel » verra le jour.

 

 

10. Y aura-t-il de nombreux types et types de créatures, de héros, de compétences, etc. dans ce nouveau jeu ?

 

Comme FST est un «successeur spirituel» de HoMM3, de nombreux héros, troupes, compétences, etc., se reflètent sous une forme ou une autre.Cela étant dit, j'ai également apporté de nombreux changements évolutifs.À bien des égards, FST est aussi autant une « suite spirituelle » qu'un successeur spirituel.

 

 

11. Est-ce que les héros se battraient sur le champ de bataille ou non ou peut-être quelque chose de nouveau mécanisme peut utiliser sur les champs de bataille ?

 

Les héros ne se battront pas sur le champ de bataille.

 

12. Comment allez-vous utiliser le nouveau moteur 3D qui peut donner à la carte une apparence 2D ?

 

Pour correspondre aux proportions de HoMM3 sur la carte d'aventure, le paysage urbain et le champ de bataille, nous étirons la perspective de la caméra. Par conséquent, cette approche nécessite que nous "étirions, écrasions et aplatissions" les différents modèles de jeu pour que tout ait l'air correct. En fin de compte, nous avoir un jeu 3D, avec des interactions 2D, qui devrait être très familier à tous ceux qui ont joué à HoMM3.

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