Infolettre #16
Décembre 2021
Salut à tous.
Bienvenue. J'espère que chacun de vous va bien.
Ce mois-ci, j'ai cinq sujets, suivis de la deuxième série de questions dans l'interview menée par Andrew Gasz de HoMM Hongrie (Page Web &Facebook).
Comme toujours, merci à tous ceux qui ont écrit, en particulier ceux qui ont des sentiments positifs. Si vous avez des questions ou des commentaires concernant Fanstratics (FST) ou Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), n'hésitez pas à les envoyer, et j'essaierai d'y répondre dans les prochaines newsletters (newsletter@fanstratics.com). Veuillez garder à l'esprit que cela peut prendre au moins 1 mois avant que je réponde (cela prend de plus en plus de temps à mesure que la production continue).
Jusqu'à la prochaine fois.
Greg
Directeur et concepteur du jeu Fanstratics
*****
Troupe Fanstratics : Cyclops Siege Breaker.
Véritable point d'ancrage de la puissance de l'armée chimère, le puissant Cyclops Siege Breaker a la capacité de lancer de gros rochers sur toute la longueur de n'importe quel champ de bataille. revient à détruire les murs de siège ennemis.
Au fil du temps, le Cyclope, en tant que créature mythologique, est passé d'ungéant borgneà un monstre borgne. Dans la culture populaire, cela est principalement dû àRay Harryhausenet son travail sur le filmLe 7e voyage de Sinbad. Comme je l'ai mentionné dans des interviews précédentes, il est souvent préférable d'embrasser un stéréotype plutôt que d'essayer de le redéfinir. en tant que Gatorkin Castor, vous avez beaucoup de place pour jouer avec la conceptualisation, et c'est sans doute plus facile que de travailler avec des contraintes connues populaires. leur apparence. Travailler contre ces notions peut souvent être contre-productif. Donc, en ce qui concerne le Cyclops Siege Breaker, j'ai pointé Justin vers leRay Harryhausen Cyclopeet a réitéré le mantra Fanstratics, "Quelque chose de différent, mais familier."
Certaines troupes FST sont "plus Justin" que d'autres, et celle-ci, à l'exception peut-être de la Medusa Vanguard, est définitivement "plus Justin". Un autre joyau. -136bad5cf58d_ Pour ceux d'entre vous qui veulent voir Justin créer le dessin, vous pouvez toujours regarder a VOD de son Tic flux.
Fonction Fanstratics : qualité de vie, efficacité HD+ et HotA.
Les jeux ont parcouru un long chemin depuis 1999, et s'ils ne sont pas nécessairement plus faciles... ils sont plus conviviaux. À cette fin, Fanstratics sera moderne dans son approche des interactions joueur/programme._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Cela signifie incorporer la qualité de vie, HD+ et les efficacités HotA. Par exemple...
- Utilisation de la molette de la souris.
- Remplacement du "clic droit" par des info-bulles détaillées.
- Véritable fonctionnalité "glisser-déposer" au lieu de "cliquer pour sélectionner, puis cliquer pour déplacer".
- Élimination des fenêtres de confirmation avec disparition des pop-ups (là où cela a du sens).
- Affichage des tailles des divisions de troupes à la fois verbalement et numériquement.
- Voir l'excursion d'un héros (mouvement) représenté numériquement.
- Division / fusion facile de la division des troupes.
- Héros 'costumes'.
- Possibilité de rejouer Battlefield Combat à volonté (jeux solo).
- Tours simultanés pour les jeux multijoueurs (sous une forme ou une autre).
- Recherche orthographique ou quelque chose de similaire.
- Etc.
En bout de ligne ... Je n'ignore pas HoMM3 dans son état actuel. Si je trouve une fonctionnalité de mod convaincante, je serais stupide de l'ignorer.
Fanstratics News : Art Mock-up... et COVID (encore).
Début novembre, j'ai commencé un travail préliminaire avec un couple d'artistes pour produire une 'maquette artistique' de la Fanstratics Adventure Map. Pour ceux qui ne connaissent pas, un art' mock-up' est un test artistique. Dans l'ensemble, l'objectif est d'assembler une petite collection d'éléments artistiques, dans le moteur de jeu, pour prouver ou réfuter les hypothèses de base sur l'apparence du jeu. Pour Fanstratics, c'est particulièrement important, car nous essayons d'utiliser une perspective forcée pour reproduire le look HoMM3 dans trois environnements différents : Adventure Map, Townscape et Battlefield.
Environ une semaine après que nous ayons commencé, les artistes ont réalisé qu'ils avaient été trop optimistes dans leur évaluation du travail et qu'ils n'étaient pas en mesure d'assumer les tâches supplémentaires. était sur le point de tendre la main à d'autres artistes... J'ai commencé à me sentir mal. t été aussi grave que l'année dernière, ils sont étrangement familiers.
A cause de ce revers, la 'maquette d'art' que j'avais prévue pour le 1er janvier... a été retardée. À ce stade, mon objectif est de partager le travail au cours du premier trimestre de l'année prochaine (croisons les doigts). En supposant que nous pouvons le faire, nous passerons ensuite au paysage urbain et au champ de bataille. Une fois les trois environnements terminés, avec un certain degré de fonctionnalité du programme, nous pouvons commencer à penser aux « prochaines étapes ».
Fanstratics Fan Question: Les nouvelles conceptions de créatures sont superbes et prometteuses: méduse carnivore et extraterrestre, concasseur d'os de mammouth sauvage et large, ver infernal. Mais qu'en est-il du gator-caster ? Cet appareil a l'air bizarre. Ce n'est pas comme si l'alligator anthropomorphe ne pouvait pas être lancé, mais ce type ressemble à une brute, qui a mangé un sorcier et a pris ses affaires. Chapeau de sorcier stéréotypé et minuscule -le personnel fabriqué semble particulièrement déroutant. Y a-t-il une chance que vous changiez cette créature ? Y a-t-il une chance que vous recréiez d'autres créatures ?_cc781905-5cde- 3194-bb3b-136bad5cf58d_ Je sais que la réponse commune est "oui", mais je sais aussi que les développeurs n'aiment vraiment pas ce genre de choses.
Il y a toujours une possibilité qu'une troupe subisse une refonte ou une modification. Cette approche n'est pas limitée à l'art. Si quelque chose ne fonctionne pas comme prévu, c'est généralement modifiées ou supprimées (en supposant que nous ayons le temps et le budget nécessaires pour effectuer les travaux supplémentaires).
Quant au Gatorkin Castor, j'allais spécifiquement "contre le type". En fait, il y a d'autres troupes non révélées qui vont aussi "contre type". d'une « paire ».
Souvenir HoMM3 : Half-Life : premier jour.
C'était au début de novembre 1998, quandMarc Caldwellest entré dans mon bureau. Sans un mot et un sourire narquois sur le visage, il a sorti un CD tenu dans une enveloppe blanche carrée. Je l'ai pris de sa main. En regardant à travers la fenêtre coucou en plastique transparent, j'ai vu l'étiquette orange du CD... Demi-vie : premier jour.
Mark, "Je sais que tu aimes les tireurs et j'ai pensé à toi. Je pense que c'est une démo."
Antérieur àL'informatique du nouveau monde(NWC), j'avais travaillé àActivision etDreamWorks Interactif(DWI). À ces deux arrêts, jouer après les heures de travail était un gros problème, car c'était le seul moyen de jouer à des jeux en réseau viaréseau local: Doom, Duke Nukem, Descent, Command & Conquer, Warcraft 2, Quake Deathmatch, Quake Capture The Flag et Quake Team Fortress. Soirées LAN, impliquait généralement un nombre important d'employés de bureau. Au cours de mes premières semaines d'emploi chez NWC, j'ai rapidement appris... NWC était différent.
Bien qu'il y ait eu des jeux occasionnels de Starcraft et d'Ultima Online, j'étais l'un des rares employés à jouer régulièrement à des jeux FPS. , pour jouer à des jeux à ping élevé sur des serveurs publics via QuakeWorld.
Avant sa sortie le 19 novembre 1998, Valve a fourni une démo de Half-Life avec une variété de cartes son et vidéo. Cette démo s'appelait Half-Life : Day One.
Moi, "Où as-tu eu ça?"
Mark, "Il est venu avec le système que j'installe dans la salle de réunion. Il a une carte 3Dfx."
La plupart des gens ont oublié... mais Quake, Unreal et Half-Life n'avaient pas besoin d'une carte 3D. . À l'époque, mes systèmes domestiques et professionnels n'avaient pas de carte 3D.
Moi, "Puis-je jouer ceci sur l'ordinateur de la salle de réunion ?"
Mark, "Après que je l'ai nettoyé."
Moi, "Ce soir?"
Mark, "Essayez demain."
Moi, "D'accord."
Mark s'est précipité hors de mon bureau, me laissant là... assis... tenant le CD dans ma main.
Je n'avais pas l'intention d'attendre une journée complète pour jouer à la démo.
Techniquement, à ce stade du développement d'HoMM3, l'équipe était en train de "craquer". Nous étions restés tard pendant plusieurs semaines, et du lundi au vendredi, je venais travailler vers 9h00 à le matin, et partir quelque part entre 18h00 et 20h00. Cette nuit, cependant, après avoir dîné dans la salle de repos, je suis retourné à mon bureau, avec l'intention de jouer à Half-Life : Day One.
Bien qu'il y ait eu beaucoup de battage médiatique autour de Half-Life, surtout après l'E3, honnêtement, je n'en savais pas grand-chose. mais je n'avais pas pris la peine de lire des articles de fond. Que devais-je savoir de plus ? C'était un FPS, et j'avais soif de jouer tout nouveau tireur.
Après avoir installé la démo sur mon disque dur, j'ai lancé le jeu et j'ai examiné les options disponibles.
C'était... eh bien... inhabituel.
Les personnages parlaient et interagissaient avec moi. J'ai pratiqué diverses compétences et on m'a appris à utiliser différents outils. En fin de compte... "tirer" n'était qu'un petit partie de l'expérience.
Quelque peu perplexe, j'ai commencé une nouvelle partie. Main gauche... WASD. Main droite... souris à trois boutons._cc781905-5cde- 3194-bb3b-136bad5cf58d_ J'étais prêt à passer à l'action.
Fondu en...
“Good morning and welcome au système de transport en commun de Black Mesa.
Pendant les 5 minutes suivantes, j'ai été pris au piège dans une voiture monorail en mouvement, tandis que différents éléments de l'histoire étaient communiqués à travers divers sons et visuels. 3194-bb3b-136bad5cf58d_ Pendant à peu près l'heure qui a suivi... j'ai avancé... et j'ai été complètement absorbé. Quand j'ai eu fini, j'ai voulu jouer plus... mais c'était fini .
J'ai récupéré mes affaires et je suis parti de mon bureau. À ce moment-là, la plupart des lumières du bureau étaient éteintes et NWC était relativement vide. bureau, j'ai fait signe bonsoir àJon Van Caneghem, assis à ce bureau, jouant à un jeu ou naviguant sur le Web.
Dans mes 30 à 60 minutes de route jusqu'à mon appartement (selon le trafic), j'ai pensé à Half-Life : Day One. C'était littéralement... un changeur de jeu._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Ce n'était pas un jeu de tir à la première personne, mais une aventure d'action à la première personne. Il avait plus en commun avec la légende de Zelda que Doom, Quake, ou Irréel.
Le vendredi était le jour ouvrable suivant. Alors que nous étions encore en train de "craquer", nous ne nous attendions pas à entrer le samedi. Là où les gens sont restés tard la veille, aujourd'hui, on peut s'attendre à ce que les gens ne mangent pas tard au travail, mais à la place... rentrent chez eux pour leur dîner. -La vie : CD du premier jour.
Juste au-delà de la zone de réception NWC, près de l'avant du bureau, se trouvait la grande salle de réunion relativement centrale. Deux de ses quatre murs étaient composés de baies vitrées, et quiconque parcouru les couloirs pouvait facilement voir ce qui se passait à l'intérieur. Au milieu de la pièce reposait une longue table avec 8 à 10 chaises d'accompagnement, avec d'autres positionnées contre les parois vitrées du périmètre._cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ En face des murs de verre, il y avait deux murs opaques, et contre l'un de ces murs... se trouvait un bureau.
Sur le côté de ce bureau, sur le sol, se trouvait le nouvel ordinateur de salle de réunion que Mark avait installé la veille. C'était un PC tour complet, avec un clavier et une souris de base, cinq surround haut-parleurs et un moniteur 21 pouces "énorme" (par rapport à mon moniteur 17 pouces). à l'extérieur, c'était l'ordinateur le plus puissant du bureau.
En entrant dans la salle de réunion, j'ai fermé la porte derrière moi, j'ai attrapé une chaise et je me suis assis devant le bureau de la salle de réunion. terminé, j'ai sauté le parcours de danger et sauté directement dans un nouveau jeu. Pour la deuxième fois en deux jours, j'ai progressé dans la démo. Avec surround des fréquences d'images sonores et soyeuses, à une haute résolution de 640x480, mon plaisir a été rafraîchi. Une fois de plus, j'ai été... absorbé.
Environ 45 minutes après le début de la démo, je suis arrivé au complexe de bureaux. Au cours d'une rencontre hostile, un PNJ est entré dans ma ligne de tir, a été abattu et tué._cc781905-5cde-3194-bb3b -136bad5cf58d_ Un deuxième PNJ m'a immédiatement aboyé dessus, me disant de "le laisser tranquille". le visage, avec mon fusil de chasse.
À ma grande surprise, une cascade de rires a éclaté derrière moi. Surpris, je me suis retourné et j'ai regardé par-dessus mon épaule.
Derrière moi, entre 15 et 20 employés de NWC s'étaient discrètement introduits dans la salle de réunion : Mark Caldwell, John Bolton, Gus Smedstad, Jennifer Bullard, Marcus Pregent et une collection d'autres testeurs et artistes.
Soit debout le long des murs de verre, soit assis sur les chaises autour de la table de réunion, chacun avait pris une position de "public" pour me regarder jouer à ce nouveau jeu fascinant. Mon divertissement était devenu leur divertissement, et j'ignorais complètement leur présence. Comme je savais maintenant que j'étais observé, Mark n'a pas pu s'empêcher de reconstituer l'incident absurde en riant.
Mark, "Hey ! Laisse-le tranquille ! Blam !"
Pris au dépourvu et gêné par mon manque de conscience de la situation, j'avais perdu la notion du temps.
Je me suis adressé à Mark, "Quelle heure est-il?"
Mark a pointé l'horloge sur le mur, juste au-dessus de moi, que j'avais clairement manquée.
Marquez, "Presque six."
Je me suis «échappé» vers le menu principal et je me suis levé de ma chaise.
En retournant les gens dans la salle, j'ai dit : "Désolé, mais je dois y aller. Est-ce que quelqu'un veut continuer ma partie ?"
Les gens se tournaient lentement pour partir, secouant tranquillement la tête pour dire « non ».
Après avoir rapidement récupéré mes affaires dans mon bureau, je suis monté dans ma voiture et j'ai fait le trajet d'Agoura Hills à Van Nuys. C'était vendredi soir... et je n'avais pas fini de jouer.
Pendant que je vivais et travaillais à Los Angeles, l'une des personnes que j'ai rencontrées et avec qui je suis devenu ami étaitDustin Broder. Dustin et moi avions travaillé chez Activision. Où mon projet, une réinvention deChute de la planète, a étéannulé, Dustin avait réussi à concevoirMechWarrior 2: MercenairesetÉquipement lourd.
Au cours de l'année qui a précédé l'arrivée de Heavy Gear sur les tablettes des détaillants, Activision avait connu beaucoup de succès en publiant des jeux de développeurs "extérieurs" (Hexen 2, Quake 2, etc.). ont décidé qu'ils pouvaient reproduire ce succès plus rentable en poussant toutes les équipes de développement « internes » « hors de la maison ».
Dustin, comme beaucoup d'autres, s'est retrouvé sans projet. Alors que Dustin a finalement trouvé son chemin versWestwood Pacifique, où il a conçuCommand & Conquer Alerte rouge 2, son temps entre les emplois était difficile.
Pendant son chômage, presque tous les vendredis soirs, je faisais le trajet de NWC, à Agoura Hills, à Van Nuys, jusqu'à l'appartement de Dustin. Après avoir dîné avec Dustin et sa femme, elle se retirait dans son bureau pour travailler sur son doctorat, tandis que Dustin et moi occupions son bureau. Là, nous jouions jusqu'au lever du soleil.
A cette occasion, quand j'ai sonné à la porte, j'arrivais en retard, avecKFCd'une part, et Half-Life : Day One de l'autre.
La femme de Dustin a ouvert la porte d'entrée, m'a accueilli à l'intérieur et m'a pointé vers l'étage : "Il a déjà commencé. Montez."
Entrant dans le bureau de Dustin, je pris place sur une chaise derrière lui et son bureau.
Dustin s'est tourné vers moi, "Hé, mec. Qu'est-ce qu'on joue ce soir?"
Moi, "Je pense à Starcraft. Mais pendant que je mange, j'ai pensé que tu pourrais jouer à ça."
J'ai donné à Dustin le CD de Half-Life : Day One.
Dustin a sorti le CD de la pochette carrée, "Est-ce le jeu complet?"
Moi, "No. C'est une démo. Est venu avec un nouvel ordinateur du travail."
Il l'examina et haussa les épaules.
Dustin, "D'accord."
Alors que je sortais des quartiers de pommes de terre et un sandwich au poulet de mon sac en papier KFC, Dustin a installé Half-Life: Day One sur son système. à travers la démo. Je l'ai regardé jouer. À quelle vitesse résoudrait-il les différentes énigmes ? Comment réagirait-il à divers moments du jeu ? Trouverait-il la démo aussi captivante que moi ?
Quand il eut fini, Dustin expira doucement, éjecta le CD, se retourna et me le rendit.
Impressionné par l'expérience, Dustin a plissé les yeux dans ma direction, "Wow."
J'ai hoché la tête en signe d'accord, "Ouais."
Pendant les 30 minutes suivantes, Dustin et moi avons discuté du jeu, mais honnêtement... il n'y avait pas grand-chose à dire. .
Avec le recul, les années 1990 ont sans doute été un âge d'or pour les jeux sur PC. Sur le plan matériel, il y avaitCartes VGA,Son Blastercartes, etCartes 3D. Sur le plan logiciel, il y avait les jeux en 3D, les jeux en LAN, l'accès à Internet et finalement... les jeux sur Internet. Presque tous les mois, j'avais l'impression un jeu PC classique sortait, et les choix étaient extrêmement variés : FPS vs RPG vs TBS vs RTS vs ADV vs SIM.
Les nouveaux développeurs de l'écosystème PC expérimentaient de nouvelles technologies et un nouveau gameplay, et même si cela n'était pas expressément indiqué... vous pouviez sentir l'excitation. . Par contre... c'était terrifiant.
Alors que Half-Life: Day One n'a fait qu'effleurer la surface du véritable potentiel du média, il a mis en lumière l'inutilité croissante d'anciens développeurs comme Bullfrog, Interplay, LucasArts, Maxis, Microprose, Origin, Sierra, Sir-Tech, Westwood et ... L'informatique du nouveau monde.
En fin de compte, je me suis demandé : "Existait-il encore un marché pour un jeu de stratégie 2D au tour par tour ?
*****
HoMM Hongrie Entretien
2021.01
Questions 5 à 8, sur 17
Cette interview a été réalisée par Andrew Gasz de HoMM Hongrie (Page Web &Facebook), et a été initialement publié fin janvier 2021. Il comprend 17 questions en 21 parties (~50 % HoMM et ~50 % FST). I' Je publierai environ 5 à 7 questions par newsletter, jusqu'à la fin, après quoi nous passerons à une autre interview. Voici les questions 5 à 8, sur 17.
5. Après Heroes 3, de nombreux jeux Heroes ont échoué.
Je vais poliment refuser de répondre à cette question. Aborder ce sujet revient effectivement à discuter de Fanstratics (FST), et il y a des détails que je voudrais éviter jusqu'à bien plus tard.
6a. Dans l'ensemble, 3DO a fait faillite parce qu'il était mal géré. créez un produit, placez-le sur l'étagère du magasin, faites-en la publicité et une quantité suffisante en vendrait.
Pas une seule fois je n'ai entendu un dirigeant de 3DO parler de créer des jeux "amusants". -bb3b-136bad5cf58d_ Tous les membres de la haute direction de 3DO n'étaient pas des joueurs. Ils étaient tous des vendeurs de widgets qui pensaient que "franchise" était la même chose que "fun".
Ne vous méprenez pas, vous n'avez pas besoin d'être un joueur pour créer et gérer une entreprise de jeux vidéo prospère, mais vous devez comprendre quand vous n'êtes pas un joueur... et le personnel en conséquence.
6b. D'après ce que j'ai compris, ce qui s'est passé avec 3DO n'a pas directement affecté HoMM4, mais gardez cela à l'esprit, ma connaissance du développement de HoMM4 est au mieux de seconde main. (moi-même, John Bolton et Phelan Sykes), j'ai entendu par le biais de la vigne, l'équipe n'a pas obtenu les ressources nécessaires et il y avait persistance dans les combats sur un certain nombre de sujets.
Comment 3DO a indirectement endommagé HoMM, c'est dans la façon dont il a directement endommagé New World Computing (NWC). surprise pour beaucoup, car la majeure partie de 3DO était composée d'anciens membres du personnel d'Electronic Arts (EA). Pour ceux qui ne le savent pas, à ce jour, EA tire la majeure partie de son argent des jeux de sport annuels.
Pour les jeux de sport, le modèle Madden a du sens. Pour les jeux non sportifs, le modèle Madden peut rapidement conduire à la fatigue de la franchise et à l'accent mis sur la quantité plutôt que sur la qualité.
7. Il y avait des concepts arts sur Heroes 5 de NWC en 2003. Pouvez-vous nous en dire quelque chose ? (Il y avait aussi un Nival Heroes 6 mais il a été arrêté en 2008)
Malheureusement, je ne sais rien de la tentative de New World Computing de créer HoMM5.
8. Quelle est votre opinion et votre expérience sur le mod Heroes 3 HOTA ?
C'est merveilleux. HotA et le HD Mod ont effectivement présenté HoMM3 à plusieurs nouvelles générations de joueurs.
*****
Bulletins passés
Newsletter Fanstratics #01 (Septembre 2020)
Newsletter Fanstratics #02 (Octobre 2020)
Newsletter Fanstratics #03 (Novembre 2020)
Newsletter Fanstratics #04 (décembre 2021)
Newsletter Fanstratics #05 (janvier 2021)
Newsletter Fanstratics #06 (février 2021)
Newsletter Fanstratics #07 (mars 2021)
Newsletter Fanstratics #08 (Avril 2021)
Newsletter Fanstratics #09 (Mai 2021)
Newsletter Fanstratics #10 (juin 2021)
Newsletter Fanstratics #11 (juillet 2021)
Newsletter Fanstratics #12 (Août 2021)
Newsletter Fanstratics #13 (septembre 2021)
Newsletter Fanstratics #14 (Octobre 2021)
Newsletter Fanstratics #15 (Novembre 2021)
Newsletter Fanstratics #16 (décembre 2021)
Newsletter Fanstratics #17 (janvier 2022)
Newsletter Fanstratics #18 (février 2022)
Newsletter Fanstratics #19 (mars 2022)
Newsletter Fanstratics #20 (Avril 2022)
Newsletter Fanstratics #21 (mai 2022)
Newsletter Fanstratics #22 (juin 2022)
Newsletter Fanstratics #23 (juillet 2022)
Newsletter Fanstratics #24 (Août 2022)
Newsletter Fanstratics #25 (septembre 2022)
Newsletter Fanstratics #26 (Octobre 2022)
Newsletter Fanstratics #27 (novembre 2022)
Newsletter Fanstratics #28 (décembre 2022)
Newsletter Fanstratics #29 (janvier 2023)