top of page

Infolettre #15
novembre 2021

Salut à tous.

Bienvenue.  J'espère que chacun de vous va bien.

​​

Ce mois-ci, j'ai cinq sujets, suivis des quatre premières questions d'une nouvelle interview menée par Andrew Gasz de HoMM Hongrie (Page Web &Facebook).

 

Comme toujours, merci à tous ceux qui ont écrit, en particulier ceux qui ont des sentiments positifs.  Si vous avez des questions ou des commentaires concernant Fanstratics (FST) ou Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), n'hésitez pas à les envoyer, et j'essaierai d'y répondre dans les prochaines newsletters (newsletter@fanstratics.com).  Veuillez garder à l'esprit que cela peut prendre au moins 1 mois avant que je réponde (cela prend de plus en plus de temps à mesure que la production continue).

 

Jusqu'à la prochaine fois.

 

 

​Greg

Directeur et concepteur du jeu Fanstratics

​​

 

*****

 

​Troupe Fanstratique : Hell Hound.

 

Alimenté par le feu intérieur et la haine extérieure, le Hell Hound est une troupe intermédiaire de la faction Infernal. le combat de toute une armée ennemie.

 

Lorsque Justin a livré sa première vignette pour le Hell Hound, c'était un stéréotype... à quatre pattes... Hell Hound.  Ça avait l'air super, mais j'avais demandé un Hell Hound anthropomorphique ( un lycanthrope démoniaque. l'a cinglé une deuxième fois et lui a rafraîchi la mémoire, il a rapidement livré une vignette de suivi, qui s'est considérablement épanouie dans la troupe de ce mois-ci. 

 

Aussi bon que le Hell Hound se lit en noir et blanc, je m'attends à ce que cette troupe particulière soit nettement meilleure lorsqu'elle est entièrement réalisée en 3D avec les effets spéciaux qui l'accompagnent.  rendre le dessin, vous pouvez toujours regarder a VOD de son Tic flux.

 

 

 

Fonction Fanstratics : 2 ou 3 campagnes et ~ 45 cartes solo.

 

Lorsque je préparais les campagnes pour HoMM3, mes objectifs étaient simples.  Soyez bref, simple et concis.  Limitez les campagnes à 3 ou 4 les cartes ont atteint quelques objectifs.  Premièrement, plus de joueurs étaient plus susceptibles de terminer une campagne si elle était courte.  Deuxièmement, une collection de campagnes courtes a créé l'opportunité pour présenter des factions individuelles, ce qui a donné à un joueur l'occasion de découvrir pleinement HoMM3.

 

Quand j'ai commencé à décrire l'histoire pour Fanstratics, je dois admettre qu'il y avait une envie de raconter une histoire plus longue et plus impliquée. , chacune composée d'au moins 8 cartes.  Il faudra plus de travail pour tisser les différents éléments de l'histoire ensemble, mais contrairement au développement de HoMM3, j'ai plus de temps pour atteindre cet objectif._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Si le temps le permet, il y aura trois campagnes.

 

En ce qui concerne les cartes solo, mon intention est de livrer une quantité similaire à RoE... ~ 45 cartes solo (dont la plupart peuvent être utilisées pour le multijoueur).

 

Deux cartographes, qui travaillaient auparavant sur RoE, AB et SoD, m'ont contacté pour créer des cartes pour Fanstratics. Je serais en contact.  Honnêtement, j'envisage de contacter certains membres de la communauté HoMM3 Map Making, car certains des scénarios non commerciaux sont tout à fait merveilleux.

 

 

 

Question : Hé, j'adore le travail que vous faites.  Mon seul reproche est que Heroes 3 a besoin d'une refonte HD pour toute la série et Chronicles.  H3/ AB / et SOD doit être au moins le projet HD minimum ou remasterisé.  Le simple fait d'avoir HOMM 3 en HD est une déception.  Je sais que ce n'est pas votre faute et est très probablement la faute d'Ubisoft.

 

Malheureusement, je n'ai eu aucune implication dans HoMM3, depuis que j'ai quitté New World Computing, il y a plus de 20 ans.

 

De plus, je n'ai aucun contact chez Ubisoft, et si c'était le cas... je doute fortement qu'ils m'écoutent.

 

Bien que j'aimerais pouvoir faire quelque chose, je n'ai tout simplement pas le pouvoir d'inciter au changement (ce qui est l'une des raisons pour lesquelles je crée Fanstratics).

 

 

 

Bien que personne ne puisse nier le succès de HoMM3, il a toujours été en grande partie un jeu à joueur unique à l'exception de Local Hotseat.  Le jeu en ligne était tristement célèbre pour ses pertes de connexion, ses erreurs de synchronisation, etc. lobby en ligne avec système de notation Elo et fonctionnalités multijoueurs stables. Et ce n'est pas tout, ce que je pense être la plus grande caractéristique est l'ajout de tours de simulation, donc effectivement, jusqu'au point de rencontre, les joueurs peuvent jouer leurs tours simultanément, réduisant ainsi le temps de jeu de près de moitié, ce qui est énorme quand il s'agit de héros compétitifs (2-3 heures dans certaines occasions).  Envisagez-vous d'ajouter quelque chose de similaire à Fanstratics, pour prendre en charge le jeu en ligne ?  Merci d'avance !

 

"Oui" est la réponse courte.

 

En ce qui concerne le jeu en réseau, je m'attends à ce que Fanstratics soit techniquement "compétent".

 

Quand il s'agit d'un lobby en ligne, avec un système de notation Elo, je regarde toujours ça.  Mon premier réflexe est de créer la technologie de serveur, de la transmettre et de laisser les joueurs configurer leur propres ligues, règles internes, etc.  Je sais que la plupart des entreprises veulent exécuter un serveur central et tout contrôler, mais je ne prévois pas que nous exécutons Fanstratics en tant que service continu._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Soutenir le jeu est une chose, gérer des classements et des ligues en ligne en est une autre.

 

En ce qui concerne les tours simultanés, je cherche à l'implémenter, sous une forme ou une autre, pour aider à compresser le temps de jeu. 136bad5cf58d_ Je ne sais pas s'ils feront le montage final, mais je comprends la nécessité de rendre les jeux en réseau plus courts et plus conviviaux.

 

 

 

Souvenir HoMM3 : Phil Steinmeyer. 

 

Pour cette histoire particulière, il y a une bonne quantité deouï-dire.  Comme je n'avais pas une connaissance directe de nombreux événements et détails, prenez tout cela avec un grain de sel.

 

Quand j'ai commencé à travailler commeL'informatique du nouveau monde(NWC), il y avait un nom spécifique parfois mentionné dans des chuchotements à contrecœur... Phil.  Je n'avais aucune idée de qui était attaché au nom "Phil", mais des informations dispersées impliquaient qu'il avait travaillé sur Heroes of Might and Magic 2 (HoMM2).  Je n'ai pas trop pensé à 'Phil', parce que... il ne travaillait plus chez... ou avec... NWC .  Phil n'avait aucune influence sur Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), donc j'ai simplement ignoré le sujet.

 

Je crois que c'était en avril 1998, alors que j'étais assis àJon Van Caneghem(JVC) office.  À ce stade du développement de HoMM3, JVC et moi étions entrés dans un rythme de "développement" confortable.  Au cours d'une semaine, Je hachais les détails de conception.  Quand JVC arrivait au bureau, environ 2 ou 3 jours par semaine, je me réunissais avec lui (en supposant que Paul Rattner n'avait pas besoin de lui pour quelque chose), et nous passerions en revue ce que j'avais mis en place.  Jon donnerait à chaque élément un pouce vers le haut ou vers le bas, et s'il n'aimait pas quelque chose, nous essayions de le régler sur place dans son bureau.  Nous étions sur le point de commencer une session, qui prenait généralement 3 à 4 heures, lorsque George Ruof passa la tête dans la pièce.

 

Il s'est adressé à JVC, "Avez-vous vu qu'ils ont annoncéMagnat des chemins de fer 2(RT2). Rassemblement des développeursest en train de publier.

JVC a ri, "Je suppose que je vais l'essayer quand il sortira."

George m'a regardé et a dit : « Vous savez, vous pourriez voir Phil àE3 le mois prochain."

J'ai haussé les épaules, car Phil était encore un mystère pour moi, et j'ai répondu : "Euh... ouais.  C'est possible."

 

Après que George soit parti, je me suis tourné vers JVC et j'ai demandé: "Railroad Tycoon?"

JVC, "Je ne t'en ai pas parlé?"

Moi non."

JVC, "C'était quelque chose dont Phil et moi avions discuté."

 

Moi, "Je sais que Phil a travaillé sur Heroes2.  Vous, Mark, Paul et George, avez mentionné son nom, mais je n'ai vraiment aucune idée de qui il est."

JVC a hoché la tête, car il a compris ce que je demandais : "Phil Steinmeyer était le programmeur principal de Heroes1 et Heroes2. credit.  Après son départ, il a dit à qui voulait l'entendre, "il" était la raison pour laquelle Heroes était un succès.

 

Les faits ?  SelonMobyGames, Phil était le programmeur principal sur HoMM1 et HoMM2.  Phil a également un crédit de conception sur HoMM1 (avec l'épouse de JVC, Debbie Van Caneghem), et HoMM2 (avec Debbie et Paul Rattner).

 

De toute évidence, il y avait eu une brouille entre JVC et Phil, et bien que je ne sache pas pourquoi Phil a cessé de travailler avec NWC, il était clair que JVC n'appréciait pas que Phil s'attribue le succès de HoMM1 et HoMM2.

 

Moi, "Qu'est-ce que cela a à voir avec Railroad Tycoon?"

JVC, "Lorsque nous développions Heroes2, Phil et moi avions discuté de Railroad Tycoon.  Nous l'aimions tous les deux et nous nous demandions pourquoi il n'y avait jamais eu de suite._cc781905-5cde-3194-bb3b- 136bad5cf58d_ Donc, nous avons parlé de l'acquisition des droits par NWC ou de la création de sa propre version.  Après le départ de Phil, j'ai entendu des rumeurs selon lesquelles il fabriquait son propre Railroad Tycoon... et maintenant nous le savons.
 

Un mois plus tard, j'étais à Atlanta, en Géorgie.  En 1998, du 28 au 30 mai, l'E3 s'est tenu au Georgia World Congress Center.  De toutes les personnes de l'équipe HoMM3, j'étais le choix logique pour faire la démonstration du jeu, j'ai donc rejoint le vol depuis la Californie, avec Mark Caldwell, Scott McDaniel (marketing), Ben Bendt (Jeux de Vegas), et Keith Francart (Puissance et magie).

 

Pour ceux qui ne s'en souviennent pas,3DO a commencé à l'origine comme une entreprise de matériel, avec l'intention de créer une console de jeu de nouvelle génération basée sur un lecteur de CD.  Lancé en octobre 1993, leMultijoueur interactif 3DOa échoué pour diverses raisons.  Au milieu de 1996, c'était fini, et 3DO s'est restructuré et s'est tourné vers le développement de logiciels.  Cela comprenait l'achat de NWC ,Cyclone Studios, et Archétype Interactif (Méridien 59).  Pour l'E3, en 1998, 3DO n'était plus une société de matériel informatique.  3DO était désormais une société de logiciels, et c'était le salon où ils allaient pour démontrer ce fait nouveau.

 

À l'époque, les développeurs achetaient généralement une place sur 'le sol' pour présenter leurs produits et obtenir des engagements de vente préliminaires.  Pour cet E3, 3DO a choisi d'acheter une pièce "sur le sol".  Cela a accompli quelques objectifs.  Premièrement, c'était "sur invitation uniquement", malgré une absence totale de sécurité empêchant quiconque à la porte.  Deuxièmement, ils pouvaient servir de l'alcool._cc781905- 5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Bien que mon temps à l'E3 en 1998 soit mieux servi avec sa propre entrée, je vais sauter les détails et m'en tenir au thème actuel.

 

À l'E3, j'avais un kiosque où j'ai fait la démonstration de HoMM3, de 10h à 17h.  Quand j'ai quitté mon tabouret, ce n'était que pour environ 30 minutes, pour prendre quelques hot-dogs et un soda (bien après le déjeuner).  Le dernier jour de l'émission, tôt le matin, avant que les gens ne commencent à visiter la '3DO room', je tournais en rond et j'ai approché Mark Caldwell et Scott McDaniel.

 

Scott, « Comment se sont déroulées les présentations ? »

J'ai haussé les épaules, "Bien, je suppose.  C'est difficile pour moi de le dire."

Mark intervint : "Ça a été bien.  Il a rarement une pause."

J'ai regardé Mark et j'ai haussé les sourcils. "J'aurais besoin d'aide.  Je n'ai pas encore vu le sol."

Mark tendit les mains et rit : "Hé, faites-le nous savoir.  Nous prendrons le relais pendant une heure ou deux."

Scott, "On dirait que vous avez un flux constant de personnes et beaucoup d'observateurs."

Mark se tourna vers Scott, "Phil était là.  Il l'a regardé faire une démo."

Scott semblait apprécier la pensée, "Oh, vraiment."

Moi quand?"

Marquez, "Hier".

Scott s'est tourné vers moi, perplexe : « Tu ne l'as pas vu ?

Mark a répondu à Scott: "Il n'a jamais rencontré Phil."

Scott a sournoisement répondu: "Ohhhh."

 

À ce moment, j'ai repéré quelqu'un qui rôdait autour du kiosque HoMM3.  J'avais encore des questions sans réponse, mais j'avais aussi un travail à faire.

 

Moi, "Je dois y aller."

Scott m'a appelé alors que je partais, "Faites-nous savoir quand vous avez besoin d'une pause."

 

Je n'ai jamais terminé ma conversation avec Mark et Scott, et à ma grande surprise, le dernier jour de l'E3 a été aussi chargé que le premier.  à Mark et Scott, et pointa le kiosque.

 

          Me, “I' Je prends deux heures.  Je vais marcher sur le sol.

 

Mark et Scott, verres à la main, s'avancèrent.

 

          Scott, “Don' ne vous inquiétez pas, nous l'avons.  Prenez votre temps.

 

Alors, j'ai quitté la salle 3DO, j'ai acheté de la nourriture et j'ai commencé à explorer.

 

En 1998, au Georgia World Congress Center, lehall principalpour le spectacle était dans le bâtiment B, où lesalle secondaireétait dans le bâtiment A.  Dès le début, E3 a été créé pour mettre en avant les consoles de jeux vidéo.  Dans le hall principal, vous trouverez Nintendo, Sega, Sony et tous les "gros" éditeurs (Activision, EA, Ubisoft, etc.).  Dans le hall secondaire, on retrouverait tous les commerces qui n'auraient pas les moyens de s'offrir une place dans le hall principal._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Cela comprenait les petits éditeurs, les petits développeurs de matériel, les détaillants, etc. industrie compétitive du jeu vidéo.  Il n'était pas rare que l'étage secondaire soit appelé le " bidonville E3 " ou le " bidonville E3 ", et c'est ici que je suis tombé sur la zone occupée par Gathering des Développeurs.

 

Sur deux tabourets, placés devant un seul kiosque, se trouvait un homme d'âge moyen qui donnait une démo pour Railroad Tycoon 2, à une femme d'âge moyen attentive.  Je ne peux que supposer que l'homme était Phil Steinmeyer.

 

Chaque histoire a deux côtés, véridiques ou non, et j'étais curieux d'entendre l'interprétation de Phil des événements qui ont conduit à son départ éventuel de NWC. .  Je voulais me présenter, mais il était clair que Phil venait juste de commencer à faire sa présentation, et je devais retourner dans la salle 3DO.

 

À ce moment précis, en regardant Phil faire son travail, j'ai décidé que ce qui s'était passé entre Phil et NWC n'était vraiment pas mes affaires. cela n'avait aucune incidence sur mon travail ou ma vie.  Alors, je suis parti.  Une partie de moi pensait que ce serait la dernière fois que je voyais ou entendais de Phil Steinmeyer... mais ce n'était pas le cas.

 

Ma mémoire est floue concernant les détails, mais si je me souviens bien, Gathering of Developers a sorti Railroad Tycoon 2, début novembre, accompagné d'une démo.  téléchargez et jouez à la démo, l'un d'eux étant George Ruof.

 

George passa la tête dans mon bureau : « Avez-vous vu que la démo de Railroad Tycoon 2 est disponible ?

Moi, "Oh.  Ok."

George, "Vous voudrez peut-être le vérifier.  Je le télécharge en ce moment."

 

Mis à part mon travail, j'ai téléchargé RT2, et l'ai installé sur mon ordinateur.  Je ne pouvais pas vous dire à quoi je m'attendais, mais une chose était évidente... sur ce sujet particulier.. J'avais besoin d'être « au courant ».

 

Au démarrage du jeu, presque immédiatement, la démo m'a donné un sentiment "perturbant".

 

George, "Est-ce que ça vous semble familier?"

Moi, "Ouais.  C'est un peu le cas.  Les barres de défilement et cesicônes de chevalrappelle-moi Heroes2.

George, "C'est parce que c'est.  J'ai décompilé l'exécutable et trouvé des références Heroes2 dans le code."

 

George a rapidement alerté Mark, qui a ensuite notifié 3DO.  En une semaine, 3DO a intenté une action en justice contreLogiciel PopTopet Gathering of Developers, pour avoir utilisé illégalement le moteur HoMM2 pour développer RT2.  Après quelques querelles juridiques, le juge a ordonné à la fois à NWC et à PopTop de produire des impressions du code source complet pour HoMM2 et RT2._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ En fin de compte, il était clair que Phil avait utilisé le code source HoMM2 pour créer RT2.  Pour sa défense, il a affirmé que JVC lui avait dit qu'il pouvait librement utiliser HoMM2. moteur de jeu.  JVC a trouvé cette affirmation risible.

 

Finalement,Prenez deux interactif, qui avait une participation dans Gathering of Developers, a demandé à 3DO ce qu'il voulait pour faire disparaître le procès.

 

Avec HoMM3 bien avancé et le procès résolu, je n'ai plus jamais entendu quelqu'un prononcer le nom de "Phil". 3194-bb3b-136bad5cf58d_ Avec Phil étant à la fois le concepteur et le programmeur du jeu, et le propriétaire de PopTop (vendu plus tard à Take Two), je soupçonne qu'il s'est plutôt bien débrouillé et a pu s'éloigner de l'industrie sur son propres termes.  Selon MobyGames, son dernier crédit de jeu remonte à 2005.

 

 

 

*****

 

 

HoMM Hongrie Entretien

2021.01

Questions 1 à 4, sur 17

 

Cette interview a été réalisée par Andrew Gasz de HoMM Hongrie (Page Web&Facebook), et a été initialement publié fin janvier 2021.  Il comprend 17 questions en 21 parties (~50 % HoMM et ~50 % FST).  I' Je publierai environ 5 à 7 questions par newsletter, jusqu'à la fin, après quoi nous passerons à une autre interview.

 

 

1. Selon vous, quel est le meilleur élément/partie de Heroes 3, ce qui l'a mis sur le statut de stratégie classique ?

 

Tout Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3) fonctionne de concert (conception, programmation, art, son et musique), et parce que cela fonctionne de concert, il est impossible de sélectionner un "meilleur" élément. Je peux cependant choisir un élément personnel favori... Battlefield Combat.Presque tout dans le jeu se résume à Battlefield Combat, et si Battlefield Combat n'était pas amusant et engageant... le jeu échouerait.

 

 

2. Quelle a été la partie la plus difficile du développement de Heroes 3 ?

 

En tant que Lead Game Designer, vous avez vos doigts dans le gâteau respectif de chacun : production, programmation, art, son et marketing. Vous devez rendre votre propre travail, puis le clarifier pour les autres qui veulent ou ont besoin de quelque chose de vous... presque tous Si vous ne pouvez pas gérer de manière responsable l'assaut quotidien du multitâche requis, vous serez submergé et probablement remplacé.

3. Pensez-vous que Heroes 1-2-3 était une évolution du même type de gameplay ? Heroes 1 était le début et 3 était la version raffinée, améliorée et améliorée de ce gameplay ?

​Absolutely.  HoMM2 était une évolution de HoMM1, comme HoMM3 était une évolution de HoMM2.

4. Concernant les questions d'équilibre sur les Unités, ou entre la puissance et la force des factions, entre les créatures. Pensez-vous qu'il y a encore un problème d'équilibre dans H3 ?

 

Quant à HoMM3, dans son état actuel, a-t-il des problèmes d'équilibre ? Bien sûr. Quant à réduire les problèmes d'équilibre... ce serait incroyablement difficile à faire à ce stade.

 

Pendant dix ans, StarCraft 2 a dédié une équipe complète à l'équilibrage du jeu. et pour le développeur du jeu, c'est vraiment une "situation sans issue". En fin de compte, vous faites simplement de votre mieux.

 

Heureusement, et ce qui m'intéresse, c'est la façon dont les joueurs en ligne HoMM3 ont naturellement adapté leur jeu compétitif global pour faire face à ces déséquilibres.

*****

Bulletins passés

Newsletter Fanstratics #01 (Septembre 2020)

Newsletter Fanstratics #02 (Octobre 2020)

Newsletter Fanstratics #03 (Novembre 2020)

Newsletter Fanstratics #04 (décembre 2021)

Newsletter Fanstratics #05 (janvier 2021)

Newsletter Fanstratics #06 (février 2021)

Newsletter Fanstratics #07 (mars 2021)

Newsletter Fanstratics #08 (Avril 2021)

Newsletter Fanstratics #09 (Mai 2021)

Newsletter Fanstratics #10 (juin 2021)

Newsletter Fanstratics #11 (juillet 2021)

Newsletter Fanstratics #12 (Août 2021)

Newsletter Fanstratics #13 (septembre 2021)

Newsletter Fanstratics #14 (Octobre 2021)

Newsletter Fanstratics #15 (Novembre 2021)

Newsletter Fanstratics #16 (décembre 2021)

Newsletter Fanstratics #17 (janvier 2022)

Newsletter Fanstratics #18 (février 2022)

Newsletter Fanstratics #19  (mars 2022)

Newsletter Fanstratics #20 (Avril 2022)

Newsletter Fanstratics #21 (Mai 2022)

Newsletter Fanstratics #22 (juin 2022)

Newsletter Fanstratics #23 (juillet 2022)

Newsletter Fanstratics #24 (Août 2022)

Newsletter Fanstratics #25 (septembre 2022)

Newsletter Fanstratics #26 (Octobre 2022)

Newsletter Fanstratics #27  (novembre 2022)

Newsletter Fanstratics #28 (décembre 2022)

Newsletter Fanstratics #29 (janvier 2023)

bottom of page