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Infolettre #9
Mai 2021

Salut à tous.

 

Bienvenue.  J'espère que chacun de vous va relativement bien.

Avec cette newsletter... un autre petit ajustement.  Je déplace les liens vers le « croquis mensuel du concept de troupe » dans la section des questions.  Pourquoi ?_cc781905- 5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Au fur et à mesure que chacun est révélé, je veux discuter un peu de chacun.

En écrivant ces Newsletters, sur le développement de Fanstratics (FST), je continue de dénicher de vieux souvenirs concernant le développement de Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3).  de moi voulait écrire un livre sur le développement de HoMM3, et avec la façon dont les choses se passent, ces messages deviennent rapidement les mémoires de développement lâches que j'avais en tête.  tourne à sec, je vais commencer à poster des anecdotes sur le développement de HoMM3.  On verra.

 

Ce mois-ci, j'ai cinq questions, suivies de la deuxième partie de mon entretien avec Behemoth Cave (Page Web Facebook).

 

Comme toujours, merci à tous ceux qui ont écrit, en particulier ceux qui ont des sentiments positifs.  Si vous avez des questions ou des commentaires concernant Fanstratics (FST) ou Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), n'hésitez pas à les envoyer, et j'essaierai d'y répondre dans les prochaines newsletters (newsletter@fanstratics.com).  Veuillez garder à l'esprit que cela peut prendre au moins 7 jours avant que je réponde.

 

Jusqu'à la prochaine fois.

 

 

​Greg

Directeur et concepteur du jeu Fanstratics

 

 

*****

 

 

Troupe fanstratique : Archange.

 

Lorsque le mot a éclaté pour la première fois concernant le développement de Fanstratics, j'ai rapidement eu besoin d'une "image de signature" pour le jeu.

Pour moi, cela se résumait à l'Archange ou au Cavalier Humain.  Après y avoir réfléchi, j'ai opté pour le Cavalier Humain, car je pensais qu'il incarnait l'intégralité du jeu, où l'Archange était plus représentatif d'une faction (Allegiant).

 

Pour HoMM3, l'Archange est sans doute devenu sa troupe de signature.  Je me souviens de la photo couleur de l'Archange de George Almond, lorsque David Mullich et Phelan Sykes me l'ont montrée pour la première fois._cc781905-5cde-3194-bb3b -136bad5cf58d_ Je ne me souviens pas pourquoi Phelan a demandé à George de créer l'image.  C'était peut-être pour l'art de la boîte, mais Scott McDaniel (Marketing) l'a abattu car il voulait des armées rendues en 3D sur le devant de la boîte.  J'ai suggéré : "Utilisons-le pour leMenu principal."  David et Phelan ont aimé l'idée, Phelan recommandant d'animer les flammes sur l'épée.

 

Avec le recul, j'aurais aimé préconiser l'option de personnalisation de l'arrière-plan du menu principal.  Lorsque Armageddon's Blade est sorti, l'Archange a disparu.  Avec les versions suivantes , accompagné de la merveilleuse partition du menu principal de Paul Romero, certaines personnes n'ont jamais vu l'Archange dans toute sa splendeur du menu principal.

 

Dans les années qui ont suivi, j'ai vu deux sculptures différentes de l'Archange.  One onDémarreur (annulé) et un second leYoutube (vous pouvez également voir un buste deSolymyr en arrière-plan).  Une dernière histoire sur l'Archange en ce qui concerne le menu principal...

 

À un moment du développement, David Mullich m'a demandé de parler à Mark Caldwell (producteur exécutif).

 

David, "Il n'aime pas le menu principal."

Moi, "Qu'est-ce qui ne va pas?"

"Il ne dirait pas."

« Il ne dirait pas ?
"Plus comme s'il ne pouvait pas dire.  Je ne pouvais rien lui dire.  Vous essayez de lui parler."

 

Scott White (artiste, interface graphique, ville du château, ville de la tour, etc.) et moi travaillions sur l'interface du jeu depuis des semaines, et le bureau de Scott se trouvait juste à côté de celui de Mark.  Avant que je arrêté pour voir Mark, j'ai fait un détour pour avertir Scott.  J'ai mentionné que j'allais voir Mark, car il avait un problème avec l'interface graphique du menu principal._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Je me souviens de l'expression perplexe de Scott et de son haussement d'épaules.  En réponse, j'ai également haussé les épaules.

 

Après avoir prévenu Scott, je suis entré dans le bureau de Mark et je suis allé droit au but : « Vous n'aimez pas l'interface ? »

 

Mark a répondu: "C'est moche."

Moi, "C'est pas moche."

"Oui c'est le cas."

"Tu penses que l'Archange est laid ?"

"Non, l'Archange est génial."

"Alors comment peux-tu dire que c'est moche ?"

"Tout sauf l'Archange est laid."

"Tout ?  Pouvez-vous me montrer précisément ce que vous pensez être moche ?"

 

Mark a expiré, a roulé des yeux et a commencé le jeu.

Nous regardions l'écran de démarrage du menu principal, j'ai dit : " D'accord.
Marquez, "Non, les icônes vont bien.  C'est l'autre truc.

 

Mark navigue versSélection de scénario, "Ce genre de choses."

Moi, "Tu n'aimes pas la mise en page ?"

"Non."

"Police de caractère?"

"Non."

« Alors quoi ?

"C'est... c'est... MARRON."

"Tu n'aimes pas que ce soit marron."

"Bien.  C'est moche."

« Quelles couleurs souhaitez-vous ? »

"Pas marron."

J'ai regardé Mark et j'ai expiré : "D'accord.  Laisse-moi parler à Scott."

 

Je suis littéralement allé à côté, je suis entré dans le bureau de Scott, qui se préparait à ce que je livre de mauvaises nouvelles. -3194-bb3b-136bad5cf58d_ Au lieu de cela, je l'ai regardé et j'ai dit : "Eh bien, j'en ai eu assez de le coincer sur ce qu'il n'aimait pas.  C'est la couleur._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Il n'aime pas que l'interface soit marron.

 

À l'époque, nous avions suivi le précédent établi par HoMM2, qui avait un 'bronzer' interface.  En fait, si vous voulez avoir une idée de la palette de couleurs d'origine du menu principal, il suffit de regarder leCarte Aventureinterface, qui est, pour la plupart, "marron".

 

Alors, j'ai dit à Scott : "Et si nous utilisions la palette de couleurs de l'Archange pour les autres parties du menu principal ?  Bleu, or et blanc."

Scott a semblé aimer l'idée et a hoché la tête, "D'accord."

"Combien de temps faudra-t-il pour recolorer toutes les pièces de l'interface graphique ?"

"Un jour ou deux."

"D'accord."

 

Le lendemain, je suis allé voir Scott pour une mise à jour rapide.  Il avait déjà une maquette prête dans Photoshop.  Je lui ai demandé ce qu'il en pensait. Il aimait mieux ça. dans le jeu.

 

Scott a demandé: "Et Mark?"

J'ai répondu: "Si Mark n'aime pas ça, je ne sais pas ce que nous ferons."

 

Quelques jours plus tard, après n'avoir entendu aucun commentaire, j'ai réussi à attraper Mark, avec le jeu en cours d'exécution, avec l'interface graphique du menu principal mise à jour. "  Avec un léger sourire narquois, Mark hocha la tête.

 

La plupart des gens ne comprennent pas, une partie importante d'être un concepteur de jeu, consiste à comprendre ce que les gens veulent, ou ce qu'une personne veut, quand ils ne peuvent pas le communiquer correctement... le spécifier... ou le mettre en mots .  Si vous pouvez bien le faire, c'est un gros avantage, car vous devenez quelque chose qui s'apparente à un lecteur d'esprit... du moins en ce qui concerne les jeux vidéo._cc781905-5cde-3194-bb3b- 136bad5cf58d_ Si vous pouvez bien le faire, cela peut aussi être un gros casse-tête, car vous pourriez vous retrouver à passer la plupart de votre temps à résoudre les problèmes des autres... en plus des vôtres.

 

Revenant au présent, le croquis du concept de troupe de ce mois-ci est leArchange.  J'ai rongé mon frein pour que Justin rende cette troupe, et elle est enfin là.

 

Pour ceux d'entre vous qui veulent voir Justin rendre le dessin, vous pouvez regarder a VOD de son Tic flux.

 

 

Fanstratics Faction #6 : Zubhewen.

 

En grande partie d'origine gobeline, cette faction sous-humaine vit dans un monde souterrain souterrain.  La terreur, le chaos et la peur sont leurs alliés, conduisant à une forme amorphe d'autonomie.  Sorcière, qui peut être vue dans leGalerie fanstratique.

 

Pour la plupart, le Zubhewen sera remarquablement similaire au "Donjon" de HoMM3, mais gardez à l'esprit... comme je l'ai mentionné dans la dernière Newsletter... certaines troupes ont été transférées à d'autres factions._cc781905-5cde-3194-bb3b- 136bad5cf58d_ Ainsi, certaines troupes emblématiques du "Donjon" ont peut-être trouvé de nouvelles maisons avec d'autres cultures plus cohérentes sur le plan thématique.

 

 

Fonction Fanstratics : Mode Hardcore.

 

Semblable aux deux fonctionnalités précédentes (Rally Attack & Boss Battles), un mode Hardcore n'est pas une idée nouvelle. jeu 'permadeath'.  Bien que ce choix de conception ait une longue histoire, d'après mon expérience personnelle, il n'a pas été officialisé en tant que fonctionnalité grand public avant le "mode hardcore" de Diablo 2 en 2000.

 

Il y a quelque chose de masochistement romantique à risquer votre temps précieux à tenter de conquérir un jeu vidéo intentionnellement difficile. certains des flux de jeux vidéo les plus mémorables que j'ai jamais vus : Diablo 3, Fallout : New Vegas (mode hardcore), XCOM (Ironman), Darkest Dungeon (86 ou 100 weeks), etc._cc781905-5cde-3194-bb3b- 136bad5cf58d_ Plus récemment,Lune Lune joué Doom Eternal dans unmode pseudo-mort permanente... et a échoué lors du combat final.

 

Bien que je soupçonne que seule une minorité de joueurs utiliseront cette fonctionnalité, j'aimerais voir des flux hardcore de Fanstratics.  Donc, un mode hardcore est prévu ; une sauvegarde persistante pour votre jeu actuel, avec les paramètres de difficulté de votre choix.  Il peut également y avoir d'autres rides "hardcore", telles que "permadeath" pour Heroes._cc781905-5cde-3194-bb3b -136bad5cf58d_ Si vous perdez un héros au combat, il n'apparaît plus dans le pool de héros de votre royaume.  En bout de ligne... si vous perdez... vous perdez.

 

Personnellement, je veux voir les gens jouer et diffuser Fanstratics en mode hardcore, dans la difficulté la plus difficile, contre plusieurs adversaires IA, avec une limite de temps dans le jeu.

 

 

Y aura-t-il un éditeur de cartes et un générateur de cartes aléatoires dans Fanstratics ?

 

L'éditeur de cartes et le générateur de cartes aléatoires de HoMM3 ont été publiés avec son premier pack d'extension "Armageddon's Blade". version publique officielle.  Quand ?  Je ne peux pas dire à ce stade.

 

 

S'il y aura un générateur de carte aléatoire, comment sera-t-il configuré ?

 

Cela fait très longtemps que je n'ai pas créé les modèles RMG originaux de HoMM3 (en utilisant Microsoft Excel). eux, avant que je décide d'une direction de conception finale.

 

 

 

 

*****

 

 

Entretien avec la grotte de Behemoth

2020.11.10

Questions 3-4c, sur 18

 

Cette interview a été réalisée par Behemoth Cave (Page Web &Facebook) et initialement publié le 10 novembre 2020. C'est une autre interview relativement longue, composée de 33 questions en 18 parties.  Je posterai environ 5 questions par newsletter, jusqu'à la fin, après quoi nous passerons à une autre interview.  Ci-dessous se trouvent les questions 3 à 4c, sur 18.

 

 

3.  Évidemment, la vision du jeu du créateur évolue souvent tout en développant le jeu.  Certaines idées sont abandonnées, de nouvelles idées surgissent et sont implémentées dans le jeu. Certains documents de presse contenaient des concepts unitaires comme le "Demilich" (crâne vert volant avec cornes, annexe 1), Kenneth Thomson's "homarderie» (annexe 2) ou unelfe aristocratique(annexe 3).  Même après la sortie, nous pouvons trouver l'icône du sort Peur ou le Marché du Temps (l'emplacement de la carte d'aventure) dans les fichiers du jeu.  Pouvez-vous nous en dire plus sur ces éléments/fonctionnalités qui n'ont pas été intégrés au jeu ?  Aussi, les dendroïdes, les éfrits, les fanatiques, les licornes ou les minotaures et quelques autres - ils ont tous des animations et des sons supplémentaires qui ne sont en aucun cas utilisés par le jeu.  Y a-t-il une raison particulière derrière eux ? Ces unités étaient-elles censées jeter un sort sur le champ de bataille, comme Ogre Magi par exemple ?

 

Demilich

Comme vous l'appelez, le Demilich était censé être un feu follet, pour la forteresse.  Il a été inspiré par le monstre Lost Soul de Doom, et a été coupé parce que nous pouvions 't le faire "briller" correctement.

 

homarderie

Je n'ai vu le Lobstrosity que longtemps après avoir quitté NWC.  C'était une troupe "secrète", et je ne savais pas que c'était dans le jeu.

 

Elfe aristocratique

Je crois que l'elfe aristocratique était une première version préliminaire du grand elfe.

 

Sort de peur

Le sort Peur a été « coupé » parce qu'il n'était guère plus qu'un « mauvais moral » sous une autre forme.

 

Marché du temps

A l'origine, le Marché du Temps s'appelait 'Brigadoon'.  Il apparaissait au hasard après de longues périodes de temps, et pendant un jour, un héros pouvait acheter des artefacts de très grande valeur et des ressources très bon marché.  C'était 'coupé' parce qu'il nécessitait de nouvelles fonctionnalités de programmation, nous manquions de temps de développement et je craignais que les joueurs 'garent' un héros à destination et attendent simplement le marché.  pour mémoire, ce n'était jamais un endroit où les héros pouvaient désapprendre les compétences secondaires.

 

Animations et sons supplémentaires

Il n'y a aucune raison particulière pour laquelle certains personnages n'ont pas reçu d'animations ou de sons supplémentaires.

 

 

4a.  Heroes III dans son bestiaire regorge de bêtes mythologiques (comme les Minotaures, les Méduses, les Hydres) ou de créatures populaires dans la fantasy en général (Nains, Dragons). Quelles ont été vos sources d'inspiration lors de la création de Heroes III - non seulement pour les créatures mais aussi pour les sorts et les lieux ?

 

Rien n'est créé dans le vide et est toujours dérivé de diverses sources d'inspiration. livres d'art.  Pour les différentes troupes et sorts, tout et n'importe quoi était source d'inspiration potentielle.

 

 

4b.  Pouvons-nous trouver une référence directe à des livres et/ou des films dans le jeu ?

 

De toute évidence, les codes de triche font référence à Star Wars the Phantom Menace, Matrix et Monty Python and the Holy Grail.Elric de Melnibone, et le Béhémoth était dérivé duRancune dans Star Wars : Le Retour du Jedi.

 

 

4c.  Y a-t-il des héros basés sur de vraies personnes (à côté de Sir Mullich - David Mullich,  Inteus - George Almond, Sir Christian - Christian Vanover)?

 

A ma connaissance, il n'y en a que quatre...

 

  1. Monsieur Mullich
    C'est relativement bien connu, Sir Mullich partage le nom et la ressemblance de David Mullich.  Pendant que nous travaillions sur HoMM3, Might and Magic 6 était encore en production, et avait besoin de personnes et de costumes pour divers portraits de personnages .  Bien sûr... David avait un costume Renaissance Fair... et s'est porté volontaire.  Lorsque Phelan Sykes (artiste principal) a vu le dernier élément du jeu, elle J'avais hâte de me dire à quel point ça avait l'air loufoque.  Immédiatement, je lui ai dit : "Nous devrions le mettre dans le jeu."  Elle m'a dit elle nettoyait le portrait, le préparait pour le jeu et le remettait à John Bolton (programmeur principal).  Lorsque David était en vacances, pour la naissance de son premier fils (si je me souviens bien ), nous l'avons mis dans le jeu.  À son retour, nous avons montré le "nouveau" héros à salut m, et il en a eu un petit rire.  Depuis lors, il est devenu l'un des héros les plus célèbres de HoMM3.

     

  2. Intéus
    Inteus partage une ressemblance avec George Almond.  George a réalisé tout l'art conceptuel HoMM3, la couverture du manuel et les arrière-plans de l'interface.  Il a également peint tous les héros portraits, donc je ne suis pas surpris qu'il se soit glissé dans le jeu.

     

  3. Monsieur Chrétien
    Sir Christian porte le nom de Christian Vanover, mais ne lui ressemble pas du tout.  Je ne me souviens pas si Christian a demandé à être mis dans le jeu, ou je l'ai fait comme une gaffe .  Toute la campagne secrète de Sir Christian a été faite pour se moquer de Chris, qui était un bon joueur à ce sujet.

     

  4. Lune
    Luna est basée sur une jeune femme du support technique de New World Computing, dont je ne me souviens pas du nom. City.  J'ai perdu sa trace après l'E3, à Atlanta, en Géorgie, en 1998.

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