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Infolettre #7
Mars 2021

Salut à tous.

 

Bienvenue.  J'espère que chacun de vous va relativement bien.

 

Avec cette newsletter, j'apporte quelques modifications.  Premièrement, ce sera la dernière mise à jour sur les numéros d'abonnés.  Quant à la raison, voir Questions, Réponses et commentaires.

 

Dernière newsletter : ~2725.

Ce bulletin : ~2900.

 

Deuxièmement, je vais commencer à parler de « fonctionnalités ».

 

En ce qui concerne l'esquisse du concept de troupe de ce mois-ci, je vous donne leAvant-garde de Méduse.  Pour ceux d'entre vous qui veulent voir Justin rendre le dessin, vous pouvez regarder unVODde sonTicflux.

 

Aussi, un petit merci à Tim Lang etL'héritage d'Aeolwyn.  Tim et moi avons tous les deux travaillé chez New World Computing (NWC), mais nos chemins se sont rarement croisés.  Cependant, j'ai une histoire.

 

HoMM3 tirait à sa fin.  HoMM3 Armageddon's Blade and Might and Magic 7 montait en puissance.  Fréquemment, lorsqu'un projet avait besoin de personnel supplémentaire, le premier endroit où nous avons regardé était l'assurance qualité (QA).  Jennifer Bullard et quelques cartographes HoMM3 m'ont demandé d'essayer d'intégrer Tim dans l'équipe.  Par la suite, je suis entré dans une réunion avec Paul Rattner (MM7 Design Lead) où nous avons parlé personnel.  A l'époque, nous avions déjà solidifié nos équipes, à quelques exceptions près.  Tim était l'une de ces exceptions.  Quand j'ai dit à Paul que je voulais Tim dans l'équipe HoMM3, il a dit catégoriquement : "J'ai parlé à Tim.  Il ne Je ne veux pas travailler sur Heroes.  Il veut travailler sur Might and Magic.   Je dois admettre que je me sens étrangement rejeté.  Tim a été la première personne que j'ai rencontrée qui ne voulait pas travailler sur HoMM3. -bb3b-136bad5cf58d_ Quoi qu'il en soit, Tim a continué à travailler sur MM7, MM9, etc. .  ;-)

 

Comme toujours, merci à tous ceux qui ont écrit, en particulier ceux qui ont des sentiments positifs. Si vous avez des questions ou des commentaires concernant Fanstratics (FST) ou Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), n'hésitez pas à les envoyer, et j'essaierai d'y répondre dans les prochaines newsletters. N'oubliez pas que cela peut prendre au moins 7 jours avant que je réponde.

 

Ce mois-ci, j'ai sept questions initiales, suivies de la dernière partie de mon long entretien avecTaverne de la puissance et de la magie.

 

Jusqu'à la prochaine fois.

 

 

Greg

Directeur et concepteur du jeu Fanstratics

 

 

*****

 

(Questions, réponses et commentaires)

 

 

Fanstratics Faction #4 : Nécrotiques.

 

La force vitale drainée des vivants est plus douce lorsqu'elle est consommée au moment de leur mort inévitable. pour nourrir leur dépendance à l'immortalité.  Décomposés à l'extérieur, morts à l'intérieur, les nécrotiques malades existent sur les terres mortes vacillantes.  Pour toujours, ils avancent. implacable... impitoyable... inflexible.  Jouer les morts-vivants peut être très amusant, alors... quelqu'un a-t-il vraiment pensé qu'il n'y aurait pas de faction dans l'esprit de HoMM3 'Nécropole' ?  représentant le nécrotique est le vampire sauvage, qui peut être vu dans leGalerie fanstratique.

 

 

La série HOMM a une histoire riche mais n'a pas vraiment de cohérence puisqu'elle a été refaite et son canon précédent jeté à chaque fois. Prévoyez-vous la longévité de ce que vous essayez de faire ? Envisagez-vous de conserver l'excellente écriture qui a rendu HoMM3 si formidable dans votre successeur ?

 

Mon objectif pour Fanstratics (FST) est la "longévité". Il peut y avoir d'autres histoires, impliquant différents personnages de différents continents, mais je préférerais m'en tenir à un seul monde et à une seule ligne de personnages. sur les éléments de l'histoire de HoMM3s, et les cartographes ont eu une relative liberté de travailler selon les directives établies. Avec FST, je veux poser des bases solides et mettre beaucoup d'efforts dans l'histoire. Nous allons voir ce qui se passe. Il y a de nombreux obstacles à surmonter.

 

 

Pour son époque, les graphismes de HoMM3 étaient incroyablement bons, et la méthode de production de sprites à partir de modèles 3D le faisait vieillir comme du bon vin - il a toujours l'air bien à ce jour (si un peu petit/basse résolution)._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Quelque chose de très typique et important dans l'esprit H3, imo, est l'environnement photo-réaliste.  Et dans l'ensemble, je pense que le côté "réaliste" est un point important, car cela me donne envie de vivre une véritable aventure dans le passé, pas de jouer à un jeu vidéo aléatoire inspiré d'animes japonais .  Par exemple, pour moi, les morts-vivants doivent être "sobres", pas aussi colorés et déformés que dans H5 ou Warcraft3, où l'on se croirait à Halloween à Disneyland.

 

Votre point concernant les sprites à partir de modèles 3D est bien compris, mais gardez à l'esprit que HoMM4 a également produit des sprites à partir de modèles 3D. À mon avis, cela dépend vraiment des personnes impliquées : Phelan Sykes, Scott White, Adam McCarthy, George Almond et David Mullich. Phelan et Scott n'étaient pas impliqués dans HoMM4... et ça se voyait.

 

L'art de Fanstratics sera en 3D, mais avec une perspective forcée imitant une présentation 2D à l'ancienne (parfois appelée 2.5D). Ce type d'interaction est habituel pour chaque joueur HoMM3, et je pense qu'il est important de s'en tenir à ce qui est familier. ou «caricature créative», ce que je crois que Justin Gerard accomplit. Tout comme le jeu sera un successeur spirituel de HoMM3, je veux que le style artistique soit également un successeur spirituel.

 

 

Dans combien de temps pouvons-nous obtenir des images de carte, des écrans de ville ou une petite vidéo ?

 

Malheureusement, les images ou la vidéo sont encore loin.  Pour plusieurs raisons, mon approche du développement a été "la conception et la programmation d'abord".  Cela signifie l'art et l'audio ne seront façonnés qu'une fois que la plupart de la conception et de la programmation seront en place.

 

La plupart des gens ont du mal à "voir" quoi que ce soit à moins que cela ne leur soit montré.  ' la 'vision' du jeu qu'ils essaient de créer.

 

En 1998, à l'E3 à Atlanta, je me suis assis sur une chaise pendant huit heures par jour, présentant HoMM3 à de nombreuses personnes de l'industrie. couverture dont il avait besoin.  Cela a également aidé l'équipe à "voir" ce que nous construisions.

 

Souvenez-vous des démos "No Man's Sky" de2013et2014?  Fortement scénarisé.  Si Sean Murray n'avait pas de démo scénarisée, combien de personnes auraient pu "voir" de quoi il parlait ?_cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ Rappelez-vous la démo de Cyberpunk 2077 de2018?  Fortement scénarisé.  Je n'excuse pas ce que Hello Games et CDPR ont fait, mais je comprends comment et pourquoi c'est arrivé.

 

Dans l'ensemble, les fausses démos sont une pratique trompeuse, mais sans cela, la plupart des développeurs ne peuvent pas obtenir le support externe ou interne dont ils ont besoin. Je veux éviter de produire une "démo scénarisée".  Donc... comme je l'ai mentionné... les images ou la vidéo sont loin.  Ce qui mène moi dans la question suivante...

Pour réussir le financement participatif du jeu, vous dites avoir besoin de 50 000 abonnés, alors que vous en avez moins de 3 000.  Êtes-vous inquiet ?  Quand voyez-vous une éventuelle sortie événement?

 

Honnêtement, je suis satisfait de voir que nous nous rapprochons des 3 000. J'aimerais sincèrement envoyer des e-mails à 50 000 personnes chaque mois, mais je ne m'attends pas à voir le nombre d'abonnés s'accélérer tant que je n'aurai pas contacté les médias grand public.  lorsque j'ai une collection de captures d'écran, de clips et d'une vidéo.  Tout ce qui n'est pas sera simplement ignoré (comme pour les raisons détaillées ci-dessus).  Jusqu'à J'ai plus à montrer, je me contente de voler sous le radar, en communiquant spécifiquement avec les fans inconditionnels. nombre d'abonnés.

 

En ce qui concerne la sortie du jeu, j'ai un calendrier très, très lâche pour Fanstratics.  L'objectif de cette année est de programmer, programmer et programmer, tout en finalisant la conception du jeu._cc781905-5cde-3194- bb3b-136bad5cf58d_ Si les choses se passent raisonnablement bien, je veux un financement participatif en 2022, avec une sortie en accès anticipé en 2023.  Je sais que c'est long à attendre, mais c'est l'éternel dilemme de 'bon-rapide-pas cher (choisissez-en deux)'.  À ce stade, je ne peux me permettre que du bon et pas cher, donc le développement sera lent.

 

Pour une certaine perspective, considérezValheim, qui s'est vendu à plus de 3 000 000 d'exemplaires en février, et est toujours en accès anticipé. -136bad5cf58d_ En janvier 2020, ils avaient environ 5 100 abonnés Steam, avec environ 50 000 listes de souhaits.

 

Qu'est-ce qui a changé ?  Quelques streamers Twitch de niveau intermédiaire ont joué au jeu.  Peu de temps après, de plus grands streamers Twitch ont aimé ce qu'ils ont vu et ont rejoint._cc781905-5cde- 3194-bb3b-136bad5cf58d_ Ajoutez quelques Youtubers et le jeu a décollé comme une fusée.  J'aurais été surpris s'il n'y avait pas de clés Steam gratuites distribuées, mais le point est le suivant... À ce stade, environ 3 000 abonnés à la newsletter non-Steam, ce n'est pas mal.

 

 

Liste des fonctionnalités de Fanstratics.

 

Pourquoi est-ce que je révèle maintenant une liste de fonctionnalités ?  Depuis juin 2020, j'ai envoyé une proposition de jeu Fanstratics à différents éditeurs, capital-risqueurs, sociétés d'investissement dans les jeux et programmes de subventions gouvernementales._cc781905-5cde -3194-bb3b-136bad5cf58d_ À ce stade, ce que j'essaie de faire n'est pas vraiment un secret, alors j'ai pensé... pourquoi ne pas publier la liste des fonctionnalités et développer chacune d'entre elles chaque mois ?

 

Gardez à l'esprit qu'il s'agit de « nouvelles » fonctionnalités, en plus de celles généralement attendues d'un jeu inspiré de HoMM. , compétences, destinations, structures, etc.  Certains éléments ont été volontairement omis comme ils ont été mentionnés précédemment (jeu entièrement en 3D, 6 ressources et non 7, etc.), et d'autres ont été volontairement omis (c'est-à-dire les sorts, les compétences, etc.) car ils ne sont actuellement pas résolus.  Au final, je soupçonne que la plupart des fans trouveront les objets proposés relativement logiques et évolutifs._cc781905-5cde-3194- bb3b-136bad5cf58d_ N'oubliez pas que si une fonctionnalité ne fonctionne pas comme prévu... elle sera coupée.  Rien n'est figé.

 

9 factions jouables

Types de troupes de base et alternatives

Capacité de rassemblement de troupes (fonctionnalité de ce mois-ci)

Structure de la porte de l'éther

Événements hebdomadaires déterminés par le joueur

Artefacts du champ de bataille

Système de mise à niveau d'artefact

Batailles de "boss" légendaires

Potions d'expérience

Qualité de vie et efficacité HotA

2 ou 3 campagnes et ~45 cartes solo

Mode hardcore

Éditeur de cartes communautaires et générateur de cartes aléatoires

 

En ce qui concerne la fonctionnalité de ce mois-ci, je vais commencer par... la capacité de rassemblement des troupes.

 

 

Caractéristique : capacité de rassemblement de troupes.

 

Pour ceux d'entre vous qui ne l'ont pas encore compris, cette fonctionnalité est clairement inspirée de Street Fighter, et était en fait une vieille idée que j'avais en 1997, lorsque je travaillais sur HoMM3.  Je n'ai pas poussé pour cela dans HoMM3 pour plusieurs raisons.  Premièrement, je demandais déjà beaucoup de nouvelles fonctionnalités, et les programmeurs avaient les mains pleines._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Deuxièmement, je pensais que cela imposait à la base de fans trop de complications trop rapidement.

 

Maintenant, en ce qui concerne la fonctionnalité... sur le champ de bataille, au cours de l'attaque et de la défense de base, une division de troupes accumulera de l'"énergie".  Lorsqu'une division de troupes acquiert 100 % d'énergie, elle gagne la possibilité d'activer une capacité de ralliement (alias un super ou un ultime).  Chaque capacité de ralliement est relativement unique à chaque type de troupe et amplifie largement les attributs uniques d'une troupe pour une action._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Conceptuellement, le but de la capacité de ralliement est d'ajouter une couche supplémentaire de stratégie à Battlefield Combat.  Plus précisément, "se concentrer" sur une division de troupes peut ne pas être le tactique la meilleure ou la plus évidente.

 

 

*****

 

Taverne de la puissance et de la magie

2019.02.28

Question 46-58, sur 58

 

Cet entretien a été réalisé parTaverne de la puissance et de la magieetGoodGame.ru, et publié le 28 février 019, le 20e anniversaire de HoMM3. C'est une très longue interview, près de 60 questions, et plonge profondément dans les traditions non résolues, ainsi que dans d'autres questions courantes. Ceci est la fin de cette interview, couvrant les questions 46 à 58, de 58.  Dans la prochaine newsletter, je commencerai à poster des questions d'une interview que j'ai faite avec Behemoth Cave (Page Web&Facebook).

 

46. Comment avez-vous rejoint NWC ?
 

J'ai soumis un CV via Internet.  Gardez à l'esprit que c'était en 1997, donc soumettre un CV par e-mail était une nouveauté.  Je vivais à distance de conduite , interviewé d'abord avec JVC, puis une seconde fois avec JVC et Mark Caldwell.  Plus tard, Mark m'a appelé, m'a dit le salaire, et j'ai accepté.  7 jours plus tard, j'ai commencé ma première journée et j'ai rencontré David Mullich pour la première fois.

 

47. Qu'avez-vous aimé (ou détesté) dans votre travail là-bas ?

Travailler chez NWC a été une expérience étrange.  Ne vous méprenez pas, il y a eu des moments dramatiques périodiques, mais en général, c'était "calme et réprimé".

En termes de personnel, l'entreprise était remplie à ras bord d'introvertis timides, abrutis et socialement incompétents. n'est-ce pas normal ?" -136bad5cf58d_ Regardez ces introvertis timides, abrutis et socialement incompétents.

Avec tout cela à l'esprit, je dois admettre que j'étais le plus productif lorsque je travaillais à NWC.  Peut-être y a-t-il quelque chose à dire sur le fait de travailler à la bibliothèque.

 

 

48. Vos impressions en général ?

 

De toutes les sociétés de jeux avec lesquelles j'ai travaillé, la technologie et l'art étaient rarement un problème. En règle générale, la faiblesse d'une entreprise était la conception moyenne et la gestion idiote.


Avec NWC, la formule a été inversée : art moyen, gestion moyenne, technologie inférieure à la moyenne, mais excellent design. .  C'était ironique.

 

49. Pourriez-vous nous parler de vos impressions sur HoMM III à son stade de développement, après la sortie et maintenant, 20 ans plus tard. Comment vos opinions ont-elles changé ?

Pendant que nous travaillions sur HoMM3, je pensais que nous ferions bien, mais je devais continuellement me rappeler que nous ne sommes pas un jeu 3D en vogue.  Cela n'allumera pas le monde en feu.

Comme d'habitude, à l'époque, les magazines de jeux et les sites Web de jeux se concentraient davantage sur les fonctionnalités et moins sur le gameplay pur. 5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Bien sûr, c'était un bon jeu, mais c'était un jeu 2D sur un marché 3D émergent.  Ce n'est que plus tard, des mois après la sortie, que les fans et les critiques ont découvert l'excellence dans Starcraft.

HoMM3 a parcouru une route similaire.  Il a bien fonctionné lors de sa sortie et a reçu d'excellentes critiques, mais il a fallu des mois et des années avant que les fans et les critiques comprennent la profondeur et le souffle du jeu.

C'est peut-être juste moi, mais j'ai l'impression que HoMM3 reçoit infiniment plus d'attention et de respect aujourd'hui, par rapport à sa version initiale.


 

50. Quelles sont vos fonctionnalités préférées dans le jeu ?

Honnêtement, je n'ai pas de fonctionnalité préférée.  Quand je regarde le jeu, je vois que tout fonctionne de concert : design, art, programmation, audio et musique.

 

 

51. Était-il possible de sauver NWC ?

Hautement improbable.

La plupart des sociétés de jeux, qui ne se transforment pas en personnes morales, subissent un cycle typique Naissance-Vie-Mort. personne qui a fondé l'entreprise.  Si vous regardez des organisations comme Origin, Bullfrog et NWC, chaque entreprise a commencé à faiblir lorsque son fondateur s'est tout simplement lassé de la mouture.

Si je me souviens bien, JVC m'a dit qu'il lui avait fallu 5 ans pour commercialiser le MM original en 1986.  Cela signifie qu'au moment où j'ai rejoint l'entreprise en 1997, JVC faisait de la vidéo jeux pendant 10 à 15 ans.  Mis à part tout problème concernant le développement, JVC avait également vu NWC traverser des moments difficiles, ce qui l'a conduit à être acheté par NTN Communications, puis à être acheté encore une fois par 3DO.  Dans mon observation, JVC avait terminé son "opus" avec World of Xeen, et voulait simplement ralentir et prendre un siège arrière.  Il venait au travail 2 ou 3 jours par semaine, et tout le monde dans l'entreprise était parfaitement d'accord avec ça. l'industrie n'avait aucun intérêt à accorder à JVC, ou à qui que ce soit d'autre, un moment de repos.

3DO voulait des sorties de franchise annuelles; le modèle Madden, pas les "jeux en tant que service" d'aujourd'hui. myope.

Cela dilue presque toujours la qualité du produit et réduit en poussière un développeur.  Ne vous méprenez pas, cela peut être fait avec succès, mais cela nécessite des personnalités fortes, un engagement sans faille envers la qualité, une organisation efficace , et plusieurs équipes travaillant en tandem.  3DO n'avait rien de tout cela.

De plus, en 1999, l'industrie du jeu vidéo subissait également une révolution technologique.  Dreamcast de Sega était sur les tablettes, avec la Playstation 2 et la Xbox d'origine à l'horizon._cc781905-5cde-3194- Dans ce respect, NWC était bien en retard sur la courbe technologique sur tous les fronts. Arène.

En fin de compte, NWC en tant qu'entreprise était épuisée à plusieurs niveaux et luttait pour rester pertinente dans un marché en évolution.

 

 

52. Question générale, mais pensez-vous que peut-être que 3DO vendant NWC et MM à une autre société vers 2003 aurait aidé ? Ou autre chose?


Lorsque MM a été vendu lors de la faillite de 3DO, Ubisoft était le seul enchérisseur.  Personne d'autre, à part Ubisoft, ne voulait ce qui était essentiellement une franchise morte. MM été vendu à une autre société, disons EA ou Activision, je doute que les résultats auraient été différents.  Je soupçonne fortement qu'ils auraient été pires.

Ce qui rend MM et HoMM spéciaux, ce sont les gens et la culture de l'entreprise (qui, comme je l'ai mentionné, a généralement une durée de vie limitée).  autre, et voir un résultat exceptionnel.

La "négligence de franchise" est courante.  Vous le voyez fréquemment avec les suites de films et les redémarrages.


 

53. Avez-vous des histoires amusantes liées à HOMM3 : le développement, l'écriture de l'histoire/de l'histoire, le domaine des relations publiques, etc.

J'ai raconté cette histoire à plusieurs reprises comme une "histoire de guerre" de l'industrie.  Je ne sais pas si je la considérerais comme "drôle".  Au à tout le moins, la plupart pourraient considérer cela comme « amusant ».

Nous étions en train de craquer sur HoMM3.  Je mettais déjà 9 et 10 heures par jour avant le début du crunch.  À un moment donné, j'ai commencé à me demander exactement combien d'heures Je travaillais, et avec mon salaire, ce que je gagnais par heure.  Alors, j'ai commencé à suivre mon arrivée et mon départ du travail.  Après avoir eu accumulé plus de 300 heures supplémentaires... J'ai fait le calcul.  En 1998, je gagnais environ 5 $ de l'heure.

Avec ce numéro en tête, j'avais besoin d'une pause, alors j'ai quitté mon bureau et je suis allé au McDonalds pour un dîner rapide.  pour prendre ma commande, quand j'ai compris.  Sur une base horaire, elle gagnait probablement plus d'argent que moi.

Quelque chose à penser pour quiconque souhaite se lancer dans le développement de jeux vidéo.


 

54. Pourquoi avez-vous quitté NWC ?  Quelles étaient les principales raisons ?  Que pensez-vous de l'entreprise et d'autres choses connexes à l'époque ?


Après avoir terminé Armageddon's Blade, j'étais en colère pour un certain nombre de raisons bien documentées. -3194-bb3b-136bad5cf58d_ Il n'a pas fallu longtemps pour dresser une liste mentale des points positifs et négatifs.

Au positif...

      _cc781905-5cde-3194-bb3b-136bad_

Au négatif...

Mes efforts ont été appréciés.
      _cc781905-5cde-3194-bb3b-136bad_
Heures de travail longues ; mauvais équilibre travail/vie personnelle.
      _cc781905-5cde-3194-bb3b-136bad_
      _cc781905-5cde-3194-bb3b-136bader
        Felt NWC had fallen behind the industry 'evolutionary' curve.
      _cc781905-5cde-3194-bb3b-136bad

Je sentais que l'écriture était sur le mur.  Les jours de production de produits de qualité de NWC touchaient rapidement à leur fin.  J'avais la liberté de faire un changement, et Je voulais voir si l'herbe était plus verte de l'autre côté de la clôture.  J'ai envoyé mon CV, pris quelques jours de congé, fait quelques entretiens d'embauche et reçu quelques offres exceptionnelles .  En fin de compte, ce n'était pas une décision difficile à prendre.


 

55. Même après 20 ans, les fans continuent de soutenir et d'améliorer Heroes III. Il y a presque 10 ans, une équipe de fans a créé un projet non commercial nommé Horn of the Abyss. Son idée principale était de créer une nouvelle expansion telle qu'elle pourrait être faite par NWC. Il contient des corrections de bugs, de nouveaux héros, des objets et une nouvelle ville de pirates nommée Cove. Maintenant, l'équipe prévoit de créer une nouvelle ville usine. C'est une refonte des idées sur la ville de Forge et inspirée par le steampunk classique de laiton et de verre.  Si vous le savez, qu'en pensez-vous ?

J'ai hâte d'y être.  Le modding et les correctifs de fans ont maintenu HoMM3 en vie au cours des 20 dernières années.  Maintenant plus que jamais, HoMM3 appartient aux fans .  Continuez.  Amusez-vous.

 

 

56. Quelle est votre vision du jeu MM parfait et du jeu HoMM parfait ? Nous réalisons qu'il s'agit d'un sujet très vaste, mais ce serait bien si vous énumériez vos principales réflexions sur les deux.


Oui, c'est un sujet très vaste et qui dépasse largement le cadre de cet entretien. C'est aussi une question extrêmement difficile à répondre car il n'y a pas de bonne réponse objective. La conception de jeux vidéo est un grand « appel au jugement ». Vous créez ce que vous trouvez excitant et attrayant. En fin de compte, lorsque le produit final arrivera sur le marché de détail, vous espérez qu'il y aura beaucoup de gens qui seront d'accord avec votre vision. Néanmoins…

Quant à mon idée d'un jeu HoMM parfait… Je refuserais respectueusement de répondre. Je travaille actuellement sur deux projets personnels indépendants, tous deux en début de pré-production. L'un d'eux est un jeu de style HoMM. Dans toute conversation concernant un jeu « HoMM idéal », je parlerais effectivement de ce que j'essaie actuellement, et pour le moment, je préférerais garder tous les détails privés. Dans les 3 à 5 prochaines années, j'espère que les deux jeux seront publiés, mais comme pour tout effort entrepreneurial, la probabilité d'échec est bien plus grande que la chance de succès.

Quant à mon idée d'un jeu MM parfait… celui-ci me fait réfléchir. Avec une portée finie et une ambition limitée, une partie de moi désire un RPG traditionnel, solo, au tour par tour, basé sur des tuiles, de haute qualité, avec un groupe de six aventuriers. Avec une portée plus large et une ambition illimitée, une autre partie de moi veut un jeu d'action-aventure en temps réel, à la première personne, de 1 à 4 joueurs, coopératif, avec une histoire modérée, des éléments RPG lourds et un monde réactif. Avec ces concepts de base comme point de départ, la prochaine étape serait de 6 à 12 mois de recherche de franchise et d'examens du marché actuel. En cours de route, je m'attendrais à ce qu'il y ait des modifications légères, majeures ou globales. Au final, j'espère quelque chose d'unique, honorant les fondements traditionnels de la franchise, avec un pied dans le passé et un autre dans le futur.


 

57. Que pouvez-vous dire aux fans de Might and Magic ? Tous les souhaits, conseils, etc.

Quand vous pensez aux RPG de la «vieille école» des années 1980 (Ultima, Bard's Tale, Dungeon Master et Wizardry), ils ont tous pratiquement disparu. Étonnamment, M&M est toujours là sous une forme ou une autre. Quand je regarde Twitch.tv, je suis toujours étonné de voir une communauté HoMM3 modérément active. Au nom de JVC et de tous ceux qui ont travaillé chez NWC, merci de continuer à jouer à Might & Magic.

 

58. Veuillez écrire quelques mots de félicitations aux fans du segment ru et à nos communautés (RPG Geeks, GoodGame, Tavern of Might and Magic, HotA Community) ?

La semaine dernière, j'ai vu plus de 12,5 000 personnes, en grande partie russes, regarder des jeux multijoueurs HoMM3 sur Twitch. top Twitch moderne 20.  Je savais que HoMM avait des fans russes, mais je n'avais aucune idée que la base était si grande, si dévouée et si passionnée.

À tous ceux qui ont joué à HoMM3 et qui continuent à y jouer aujourd'hui, sachez ceci... il y a au moins un développeur qui apprécie votre passion.  Happy 20th.

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