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Infolettre #2
Octobre 2020

Salut à tous.

 

J'espère que chacun d'entre vous se porte relativement bien, et bienvenue dans la newsletter Fanstratics #2 (octobre 2020).

 

Plus précisément, accueillez ceux d'entre vous qui arrivent ici depuis...

celestialheavens.com

facebook.com/jaskiniabehemota

forum.heroesworld.ru

heroes2.com

heroes3wog.net

heroesportal.net

heroworld.gamerhome.com

pouvoir-et-magie.ru

rpgcodex.net

vk.com/tavern_homam

worldofheroes.cz

Tout d'abord, une mise à jour rapide des abonnés.

 

Dernière newsletter, nous avons eu ~700.

Cette Newsletter, nous avons ~1150.

 

Nous avons encore un long chemin à parcourir pour atteindre 50k, mais c'est encourageant.

 

Deuxièmement, voici un lien vers celui de ce mois-ciEsquisse de concept de troupe

 

Troisièmement, "merci" à tous ceux qui ont écrit, en particulier les sympathisants.  Si pour une raison quelconque je n'ai pas répondu à votre e-mail, veuillez suivre car je n'ai pas l'intention d'ignorer qui que ce soit.

 

À l'avenir, si vous écrivez, veuillez comprendre qu'il peut s'écouler au moins 7 jours avant que je réponde.  fins de semaine.

 

Si vous avez des questions ou des commentaires concernant Fanstratics (FST) ou Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), n'hésitez pas à les envoyer, et j'essaierai d'y répondre dans les prochaines newsletters.

 

Jusqu'à la prochaine fois.

 

 

Greg

Directeur et concepteur du jeu Fanstratics

 

 

*****

 

 

HoMM3 HotA, alors qu'un travail en cours, satisfait la plupart de nos besoins héroïques.  Pourquoi voudrais-je passer de HoMM3 HotA à Fanstratics ?  Qu'allez-vous fournir l'équipe derrière HotA ne peut pas ?

C'est une bonne question à laquelle il est difficile de répondre.  C'est mon travail de donner aux fans toutes les raisons possibles de passer volontairement de HoMM3 HotA à Fanstratics. À bien des égards, ma situation actuelle est très comparable à celle à laquelle j'ai été confrontée lorsque j'ai conçu HoMM3. À l'époque, les fans de HoMM ont demandé à juste titre : "Que peut offrir HoMM3 que HoMM2 n'a pas déjà livré ?" Ma réponse maintenant, est similaire à ma réponse alors.

 

Mon objectif est de donner aux fans une évolution prudente et respectueuse ; nouvelle tradition, créativité revigorée, graphismes revitalisés, ajustements intelligents de la qualité de vie, mécanismes de jeu révisés et améliorés... tout en conservant l'esprit de l'original.

C'est une tâche incroyablement ardue, et je vais faire de mon mieux.  Je sais que les détails sont rares, mais essayez d'être patient.  Les fonctionnalités vont lentement être révélé au fil du temps, et à la fin, j'espère, j'aurai donné aux fans de nombreuses raisons de regarder vers l'avant et non vers l'arrière.

Que diriez-vous d'un cycle jour et nuit où les créatures changent de capacités en fonction de l'heure de la journée, comme les vampires ou les loups-garous ?

C'est une bonne idée, et lorsque j'étais à l'origine en train de réfléchir à Fanstratics, un cycle jour et nuit était l'une des caractéristiques originales. En fin de compte, il a été coupé pour un certain nombre de raisons, mais la plus importante était "trop de complexité dans un jeu déjà vaste".

 

Comme indiqué, les cycles de jour et de nuit sont très intéressants en raison des opportunités de « transformation » pour des types de troupes spécifiques ; jouer d'une manière pendant la journée et jouer d'une autre manière pendant la nuit.Armellotouche à cela, et il semble queChants de conquêtepeut-être aussi faire quelque chose avec. À vrai dire, c'est un mécanisme central autour duquel un jeu entier pourrait être créé.

 

 

Les scénarios de HOMM ont été intéressants, mais à chaque suite, le monde et les personnages précédents ont été mis de côté et de nouveaux créés. pensée?

À vrai dire, chez NWC, nous n'avions pas beaucoup de temps pour travailler sur les éléments de l'histoire, donc les créateurs de cartes et de quêtes ont eu une relative liberté de travailler selon des directives rapidement établies. Cela a conduit chaque équipe à «vouloir faire son propre truc», sans les restrictions imposées par la tradition d'une équipe précédente.

 

Avec FST, je veux consacrer des efforts considérables à la tradition et jeter des bases solides pour les futures intrigues. Nous verrons ce qui se passera, car il y a beaucoup d'obstacles à surmonter, mais mon objectif est la "longévité". Il peut y avoir d'autres histoires, impliquant différents personnages de différents continents, mais je préférerais m'en tenir à un monde et à une progression de personnages.

 

 

J'ai adoré les illustrations dessinées à la main de Heroes I & II, le look réaliste de Heroes III et je pensais que Heroes IV était OK.   Alors que le décor de Heroes V était vraiment sympa, j'étais moins friand de ses personnages exagérés de style anime.  Pas de dessins animés d'inspiration japonaise.

Un jeu TBS comme Advance Wars, conçu à l'origine pour la Game Boy Advance, peut facilement s'en tirer avec un style artistique anime ou manga parce que... eh bien... c'était pour Nintendo.  Pour un descendant plus moderne, voirWar Groove, qui a commencé sur PC, mais a clairement été conçu pour les consoles.

 

Avec les bons artistes, je pense qu'un style artistique caricatural pourrait fonctionner, mais en fin de compte, cela se résume vraiment aux «attentes du public» et à la «pertinence». jeu de guerre, pour PC.  Donc, un certain niveau de sérieux est attendu.  Comme vous pouvez le voir dans le travail conceptuel de Justin Gerard, je vise un style artistique similaire à HoMM3.  Il s'agit essentiellement d'une approche à l'ancienne, s'inspirant des 1ère et 2ème éditions Donjons & Dragons.

 

 

Y aura-t-il une faction de type Forge ?

Personnellement, j'aime le mélange de science-fiction et de fantasy, mais beaucoup de gens ne l'aiment pas. c'est très diviseur.  En ce qui concerne Fanstratics, quelques troupes "d'horlogerie" sont actuellement prévues pour une faction, mais il est très peu probable (ne jamais dire jamais) qu'il y ait une faction entièrement "technologique" .

 

 

Je n'aime toujours pas le nom.  Y a-t-il une chance que vous le changiez ?

J'y ai réfléchi, et c'est ce que je propose pour ceux d'entre vous qui ne peuvent pas dépasser le nom du jeu. soumettre le nom pour un vote et laisser les bailleurs de fonds prendre la décision finale. de déployer des efforts significatifs dans les trois alternatives (les suggestions de la communauté sont les bienvenues)).

Rang / Nom / Montant

01. Shenmue 3 :                                        $6,333.296

02. Rituel sanglant de la nuit :         5 545 991 $

03. Pillars of Eternity II: Deadfire:       _cc781905-5cde-3194- bb3b-136bad5cf58d_     4 705 524 $

04. Chronique d'Eiyuden : cent héros :  4 546 015 $

05. Torment: Tides of Numenera        _cc781905-5cde-3194-bb3b- 4 188 927 $

06. Puissant n ° 9                                         4 031 550 $

07. Projet Éternité                                    3 986 929 $

08. Psychonautes 2                                     3 829 024 $

09. Double Fine Adventure          _cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_         _cc781905-5cde-3194- bb3b-136bad5cf58d_   3 336 371 $

10. Projet CARS                                      3 142 808 $

Vous cherchez des bêta-testeurs ?

Comme la plupart des gens le savent, Fanstratics est actuellement en production pré-alpha.  Nous avons un très long chemin à parcourir avant d'atteindre la bêta, et à ce stade, nous ne savons pas comment nous allons gérer les tests de bogues._cc781905 -5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ Interne dédié ? Accès anticipé externe ? Combinaison?

 

Lorsque l'IA sera assez bonne pour jouer contre, mon intention est de pousser FST en accès anticipé, où les joueurs auront de nombreuses opportunités de tester, de signaler des bogues répétables et de donner leur avis.

 

 

PC Windows uniquement ?  Steam uniquement ?  Qu'en est-il d'Apple, d'Android ou de GOG ?

Permettez-moi de clarifier, concernant les plates-formes potentielles.  En déclarant que Fanstratics serait avant tout un jeu PC Windows, mon objectif principal était de rassurer les fans, je ne compromettrais pas la conception du jeu pour les consoles ou mobile (comme c'est plutôt typique de nos jours).  Les ordinateurs de bureau Apple et Linux sont dans les cartes.  L'iPad est une possibilité, mais cela dépend vraiment de la façon dont l'interface graphique se traduit par un écran plus petit.  Avec des ajustements modérés, Civ6 a pu le retirer, nous allons donc certainement y jeter un coup d'œil.  Si nous peut produire quelque chose à notre goût, pour un coût raisonnable, nous le porterons avec plaisir, mais si le résultat est janky... cela n'arrivera pas.

 

En ce qui concerne les plateformes de vente au détail, je pense qu'il est prudent de dire que nous soumettrons Fanstratics à Steam, Epic et GOG.  Comment ce déploiement sera accompli et dans quel ordre, est actuellement indéterminé , car la priorité numéro un est d'atteindre l'« alpha de production ».

 

 

Quel moteur de jeu et langage de programmation utilisez-vous ?

Actuellement, nous utilisons Unity et des scripts en C#.  À moins que nous ayons une raison importante de changer, nous prévoyons de continuer à utiliser Unity.

 

 

Criez à Songs of Conquest.

Il y a d'autres questions de jeu très spécifiques auxquelles je n'ai pas encore répondu, mais je vais les garder pour le mois prochain. pourChants de conquête(SoC).

 

Je faisais une "étude de marché" pour Fanstratics, lorsque le SoC est apparu sur mon radar, car il était caractérisé comme "inspiré par HoMM". ont bien l'intention d'en acheter un exemplaire lors de sa sortie l'année prochaine.

 

Il se trouve que, dans le premier mois après l'annonce accidentelle de Fanstratics, un abonné particulier à la newsletter a attiré mon attention.  C'était Magnus Alm, co-fondateur de Lavapotion, le développeur ou SoC.   J'aurais pu laisser tomber... mais à la place, j'ai écrit un e-mail, dit "bonjour", me suis présenté et leur ai dit que j'attendais leur jeu avec impatience._cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_ Magnus a répondu, et depuis, nous avons continué à communiquer.

 

Cela peut sembler étrange au premier abord, mais la plupart des développeurs de jeux ont tendance à être amicaux les uns avec les autres, malgré la concurrence implicite sur le marché. développement, comprenez les hauts d'un bon jeu, les bas d'une déception et l'effort extrême requis lors de la création de l'un ou l'autre. .

 

Je souhaite sincèrement le meilleur à Lavapotion et je suggère de vérifier SoC.

 

Ça a l'air amusant.  :-)

*****

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